第十三章 上帝的遊戲

13.1 電子神格

《上帝也瘋狂2》是一款製作精良的計算機遊戲,是那種玩家為神的遊戲。換句話說,在這個遊戲裡,你扮演的是天神的角色,準確地說,是宙斯的某個兒子。通過計算機屏幕的窗口,你居高臨下地監視著一片大陸,大陸上的小人兒們正在跑來跑去地種田、蓋房或者四處溜躂。通過一隻閃閃放光的藍手(神手),你可以向下探觸到這片大陸,改造它。你既可以逐漸地抹平山峰,也可以逐漸地雕琢出山谷。無論是哪種情況,你要做的都是平整出可以讓人類耕種的土地。而對於你來說,除了引發一系列自然災難比如地震、海嘯、颶風之外,你對你的世界中的人們唯一的直接影響,也就是這只地理之手了。

良田造就快樂的人民。你可以看著他們興盛起來,四處忙碌。他們首先要蓋農舍;接著,等人口增加之後,他們會蓋起紅瓦屋頂的宅院,如果一切進展順利的話,最終他們就會建起複雜的帶城牆的城市,用石灰水刷得白白的,在地中海的陽光下熠熠生輝。而這些小人兒們越是繁榮,他們對你就越加崇拜,你這個神就能獲得越多的魔法值。

不過,你的問題也由此而來。在更為廣闊的土地上,宙斯的其他兒子也在為獲得永生而與你以及彼此競爭。這些天神可以由別的玩家扮演,也可以由遊戲自己通過人工智能扮演。其他天神會對你的子民施以7種災禍,將子民對你供奉和崇拜的基礎完全抹去。他們會掀起摧毀性的藍色海嘯,不僅淹死你的人民,還淹沒他們的農田,進而危及到你自己作為神的存在。沒有人民,就沒有崇拜,也就不會有天神。

當然,你也可以「禮尚往來」,如果你手裡有足夠的魔法值。但動用破壞力所要消耗的魔法值令人乍舌。不過,除了令對手的領地分崩離析以及吞噬尖叫的小人以外,你還可以用其他方法賺取魔法值,擊敗對手。你可以弄個潘神出來在你的地界上來回遊蕩,用他的魔笛吸引新的加入者。或者,你也可以立起一個「教皇磁石」——一個花崗岩埃及十字紀念碑,其功能相當於一個神龕,用來吸引信徒和朝聖者。

與此同時,你自己的子民們正躲避著你那些心懷不軌的同父異母兄弟們降下的烈火風暴。另外,當那些諸神們的小聯盟禍害完你的一個村子後,你必須決定到底是著手重建它呢,還是利用你的武器庫去追殺他們的子民。如果是後者,那麼你可以用一個颶風把房子和人之類都吸起來,然後在光天化日之下把它們拋到大陸另一邊。或者用聖經中的滅世之火把大地燒成不毛之地(直到某個天神再次播下治療性的野花,將這片土地恢復起來)。或者,也可以從一個位置不錯的火山那裡釋放出燃燒著的熔岩之流。

在拜訪這個遊戲的發行商「藝電」[1]的辦公室時,我從一個元神的視角對這個世界來了一次專家之旅。在那裡,我完全被神力的施展速度給吸引住了。傑夫·哈斯是這個遊戲的開發人員之一。你可以把哈斯叫作創造其他諸神的超級天神。他的手指向一個村莊上一大片滾滾黑雲,這片黑雲就突然噴發出鋪天蓋地的閃電。電柱搖擺著擊中大地。當一個白色電柱擊中一個人時,這個人就被烤成了焦黑的脆皮。哈斯看著這精美的畫面哈哈大笑,我卻大為震驚。「是的,」他有點不好意思的承認,「這個遊戲的主旨就是破壞,儘是亂砍亂燒。」

「不過作為一個天神,你還是有一些積極的事情可以做的,」哈斯主動介紹說,「不過不太多。其中之一是造樹。樹總是能讓人開心的。你還可以用野花為這片大地賜福。但多數情況下,它都是在破壞或被破壞。」這種理念,亞里士多德也許早已知曉。在他那個時代,諸神就是些讓人恐懼的存在。天神作為兄弟甚至盟友的這種觀念,絕對是太新潮了。在他那個時代,你最好是躲著點神,需要的時候再安撫他們一下,然後就祈禱你的神能滅掉其他的神。那是個危險又反覆無常的世界。

「我就這麼說吧」,哈斯說道,「你絕對不想成為這麼一個世界裡的人。」你說對了,對我來說那是神格。

13.2 有交互界面的理論

要想玩好《上帝也瘋狂》這款遊戲,你必須像神一樣去思考。你不能指望一一經歷這些小人的生活而取得勝利。你也不可能在同時操控每個小人時還指望保持神志清楚。控制必須交給人數眾多的群體來進行。《上帝也瘋狂》中的個體,不僅僅是幾段代碼,它們還擁有一定的自主性和匿名性。他們的這種混亂嘈雜的狀態,必須以一種集體性的方式巧妙地加以約束。而這正是你的工作。

作為神,你只能通過間接手段控制世界:你可以提供激勵,處理全球性事件,精打細算地進行交易,或者希望將它們處理得井井有條,這樣你手下的那些小東西才會追隨你。在這個遊戲中,原因與結果有一種共同演化的關係,因果鏈條頗為模糊,往往是牽一髮而動全身。因果的演化也往往是朝著你最不想看到的方向去的,而所有的管理工作又都是平行進行的。

軟件店裡還有其他在發售的上帝類遊戲:《鐵路大亨》、《烏托邦》、《月亮基地》。這些遊戲都可以讓你這位新神引導你的子民建設一個自給自足的帝國。在《傳播力量》這款遊戲中,你是四個類神的國王中的一個,你的目的是獲得一個星球大片區域的至高權力。而你治下的數以百計的子民並非千篇一律毫無個性。每個公民都有自己的名字、職業、以及自己的人生。作為神,你的任務是鼓勵這些子民開荒、挖礦、製作農具,或者把它們鍛造成刀劍。你能做的一切就是調整這個社會的參數,然後就放手讓他們自己幹。對於神來說,很難預測下面會發生什麼事情。如果你的人最終成功地統治了最多的土地的話,你就贏了。

在各種經典的上帝遊戲的短暫歷史中,《文明》這款遊戲排名頗高。在這款遊戲中,你的任務是帶領你默默無聞的族群發展出自己的文明。你不能告訴他們如何製造汽車,但是你可以對他們進行合理安排,以便他們能夠獲得製造汽車所需要的「發現」。如果他們發明出了輪子,那麼他們就能造二輪戰車。而如果他們獲得了磚瓦工的技能,就能進行數學運算。電學需要冶金學和磁學,而企業則首先需要銀行技能。

這是一種新的遊戲模式。急於求成的策略往往可能事與願違。文明帝國的居民隨時都可能起義,而且時不時的他們還真就這麼幹。你始終都在和對手掌控的其他文化群落進行殊死競爭。一邊倒的競爭再尋常不過了。我曾經聽說有一個狂熱的《文明》玩家吹噓說他曾用隱形轟炸機蹂躪了其他還在研究雙輪戰車的文明。

這只不過是個遊戲,但《上帝也瘋狂》卻體現了我們與所有的計算機和機器(在)相互影響時所發生的微妙變化。人造物不再必定是一動不動、千篇一律的傻大個了。他們可能是流動的、有適應力的、變化不定的網絡。這些以集團形態出現的機器運行在無數微型代理軟件上,這些代理軟件以一種我們無法徹底瞭解的方式互相作用著,產生我們只能間接控制的結果。而若要獲得某種有利結果,必然會對協調能力帶來巨大挑戰。那感覺就和放羊、照看果園和撫養孩子相似。

在計算機的發展中,人們首先接觸到的是遊戲,然後才是工作。如果一個孩子同機器之間能夠相處,並且配合默契,那麼他長大以後一定也會同樣自如地和機器一起工作。麻省理工學院心理學家雪莉·特克認為兒童對於複雜設備的好奇,就如同相似之人之間能夠產生吸引一樣自然,是一種將自我投射到機器上的行為。而玩具世界絕對鼓勵了這種擬人化趨勢。

而另外一個上帝遊戲《模擬地球》,標榜自己能夠讓玩家得到「終極的星球管理」體驗,但這大可不必當真。我的一個熟人曾經講過這樣一個故事,有一次他開車和三個10到12歲的小男孩一起長途旅行。他們三個坐在後座,在一個筆記本電腦上玩《模擬地球》。他一邊開車,一邊偷聽這些小孩的對話。聽了一會兒,他推斷這些小孩的目標是要進化出一條智能蛇來。孩子們說:

「你覺得我們現在能開始造爬行動物了嗎?」

「瞎扯,哺乳動物都在接替它們了。」

「我們最好多加點陽光。」

「我們怎麼才能讓蛇變得更聰明一點呢?」

《模擬地球》沒有什麼故事情節或者固定的目標,在許多成年人眼裡,這種遊戲毫無成功希望。但是,小孩子們卻毫不猶豫無需引導就愛上了這個遊戲。「我們就跟神一樣,而且很可能同樣擅於做這份工作。」1968年,斯圖爾特·布蘭德如此宣稱。而他說這話的時候,腦子裡想到的就是個人電腦(這個詞也是他在後來創造的)和其他活系統。

拋開所有的次要動機,電腦遊戲讓人上癮的全部原因其實只有一個:創造一個屬於我們自己的世界。我想不出有什麼東西比做一個神更能讓人上癮的了。在未來一百年之內,我們可以買到模擬人造宇宙的卡帶,接入到某個「世界」,看到其中的物種們鮮活起來,並且自發地相互影響。神的地位是難以抗拒的誘惑——即使有另一個英雄要付出血的代價也無法阻止。我們每天都會有幾個小時沉浸在角色的互動歷險中,而為了使我們的世界繼續進行下去,這個世界的創造者們可以對我們予索予求。有組織的犯罪將通過向那些遊戲上癮者們兜售殘暴的人工天災——頂級颶風和價格不菲的龍捲風,而攫取數以十億計的美元。隨著時間的流逝,這些神之顧客將演化出堅強而討人喜愛的群落,他們會迫不及待地用另一種經過充分渲染的自然災害來考驗它們。而對於窮人來說,肯定會存在變異體和偷盜物的地下交易。那種取耶和華而代之的一時快感,以及那種對自己個人世界的純粹的、壓倒一切的狂熱喜愛,將把它附近一切的一切吞噬殆盡。

由於模擬世界在微小而可量的程度上與現實中的生物世界行為相仿,倖存者都會在成長出相應的複雜度和數量。儘管有投射其上的第二自我存在,這種分佈、平行的模擬世界遊戲的有機環境並不單純是神的意志的體現。

《模擬地球》的本意就是建立一個拉夫洛克和馬基莉斯的蓋亞假說的模型,而它所取得的成功已經非同小可。在這個模擬出來的地球大氣和地理環境中,所有的重大變化都通過系統自身複雜的反饋循環得到補償。比如,星球如果過熱的話,會增加生物量的產出,進而又會降低二氧化碳水平,使星球變得涼爽。

地球化學方面已經有證據表明地球具有進行自我修正的粘合力,但這是否能夠證明地球本身是一個巨大的生物(蓋亞),亦或其不過是一個大型的活系統,科學界一直爭論不休。《模擬地球》也進行同樣的測試,從中我們得到一個更加明確的答案:在《模擬地球》這個遊戲中,地球不是一個有機體。但它朝向有機體邁進了一步。通過玩《模擬地球》和其他上帝遊戲,我們能夠體驗與自主活系統共舞的感覺。

在《模擬地球》中,各種因素交織在一起,形成了一張令人頭腦發怵的影響網絡,使人根本搞不清楚什麼是幹什麼的。有時候,玩家們抱怨說《模擬地球》運行起來似乎根本置人類控制於不顧。就好像這遊戲有自己的議程,而玩家只是在邊上看著。

約翰尼·威爾遜是一位遊戲專家,同時也是《模擬地球》手冊的作者。按他的說法,毀滅蓋亞(模擬地球)的唯一辦法就是發動一場天災級的變化,比如傾斜地軸成水平方向。他說《模擬地球》有一個由各種極限構成的「套路」,在這個套路之內,「模擬地球」總是會很快復原;你撞擊系統時必須超過套路的極限才能撞毀它。只要「模擬地球」系統還在套路內運轉,它就會按它自己的節奏來運行。一旦出了這個套路,它的運轉就會毫無節奏可言。作為比較,威爾遜指出《模擬城市》這款《模擬地球》的姊妹篇遊戲「作為遊戲來說要令人滿意得多,因為你會獲得更多針對變化的即時而又明確的反饋,此外你還會覺得你有更多控制權」。

和《模擬地球》不同,《模擬城市》是由居民驅動的上帝遊戲中最重要的經典遊戲。這款屢獲殊榮的遊戲對城市的模擬如此令人信服,以至於專業的城市規劃師都用它來演示真實城市——也是由居民推動發展的——的動態變化。在我看來,《模擬城市》之所以成功,是因為它是基於群體的,其基礎和所有活系統一樣,是一群高度聯繫而又獨立自主的局部因素的集合,而各個局部因素又能互不干擾地運作。在《模擬城市》中,一個有效運轉的城市,是由幾百個做著純樸工作的無知模擬人們(或叫模擬市民)創造出來的。

《模擬城市》遵循著上帝遊戲那種頭咬尾巴、自成圈套的慣常邏輯。除非你的城市裡有工廠,否則模擬市民們根本不會來定居,但是工廠會製造污染,污染又會把模擬市民們趕走。道路便於人們往返,但是又增加了稅負,結果往往會降低你作為市長的支持率,而這又是你在政治上生存下來所必須的因素。一座模擬城市想要可持續發展,其所需的因素相互關聯,錯綜複雜。我有一個朋友是《模擬城市》的超級玩家。我們可以從他下面這段話中對那座迷宮來個管中窺豹:「在一座我花了好幾個模擬年搭建起來的城市中,我曾經得到過93%的支持率。這真是太棒了!我在能夠創造稅收的商業和能夠留住市民的完美城市景觀之間實現了良好的平衡。為了在我的大都會減少污染,我訂購了原子能發電站。不幸的是,我一時疏忽把它蓋在了我的飛機場的跑道上。一天一架飛機撞在了發電廠上,結果造成了災難,在城裡引起大火。可由於在附近我沒有修建足夠數量的消防站(太過昂貴),火勢擴散了,最後把整座城都燒掉了。我現在正在重建它,這一次會完全不同了。」

威爾·萊特是《模擬城市》的作者,同時也是《模擬地球》的共同作者。他三十多歲,書生氣十足,無疑是當下最富創意的程序員之一。他喜歡將《模擬》系列遊戲稱為軟件玩具,因為它們實在是難於控制。就是說,你需要擺弄它、琢磨它、試驗你的各種不著邊際的想法,然後從中進行學習。對於這種遊戲來說,無所謂輸贏,這就好像你在做園藝的時候也無所謂輸贏一樣。在萊特眼中,他的這些強大的模擬玩具就像是初生的嬰兒向「適應性技術」的漫漫征程邁出的第一步。這些技術並非由某個創造者所設計,也沒有人能夠對其進行改進或調整,它們會按照自己的步調適應、學習、然後進化。這使權力從使用者手中向被使用者那裡轉移了一點。

而《模擬城市》的起源,正是沿著威爾自己的道路形成現在這般模樣的。1985年,威爾寫了一個他稱為「一個很傻,我是說非常傻的視頻遊戲」,名字叫作《突襲笨笨海灣》。這是一款典型的「趕盡殺絕」的射擊類遊戲,主角是一架直升飛機,它的任務就是將視線之內的所有東西都炸光。

「為了把這個遊戲做出來,我必須把被直升飛機轟炸的那些島都畫出來,」威爾回憶說。通常來說,要完成這種任務,藝術家/作者會用顆粒細微的像素細節把這些完全屬於想像中的東西做個模型出來。但是威爾卻有點煩了。「我沒用這種辦法,」威爾說,「相反,我寫了一個單獨的程序,一個小工具。這個小工具能夠讓我四處遊走,很容易就把這些島給畫出來了。另外,我還寫了一些代碼可以讓這些島自動生成道路。」

有了他的這種可以生成土地和道路的模塊之後,整個程序就應該能夠自己在模擬世界中填充上土地和道路。威爾回憶道:「最後我終於完成了那個『趕盡殺絕』的遊戲部分,但是出於某種原因,我不斷回到這該死的東西裡,把公共設施建築弄得越來越花哨。我想讓造路功能實現自動化。我做到了,這樣一來,當你為小島每增加一塊相連的部分,造路組件就可以自動地與之聯通而形成一條不間斷的道路。接著我又打算自動地夷平建築物,於是我就專為建築物做了一個小的選擇菜單。」

「然後我開始問自己,遊戲都已經設計完了,我為什麼還要做這些事情?答案是,我發現我從建設這些小島上所獲得的樂趣,要遠遠超過摧毀它們所能給我的樂趣。很快我就意識到,我是被賦予一個城市以生命給迷住了。一開始我想做的只是一個模擬交通系統。不過接著我就意識到,除非你有能讓人開車去的地方,否則這條交通線毫地價值……由此導出一個又一個層級,直到通往一個完整的城市——模擬城市。」

一位《模擬城市》玩家總結了威爾發明這個遊戲的順序。一開始,他建立了一個有陸地和水的位置相對較低的地理基礎,為道路交通和電話基礎設施提供了支持,而道路交通和電話設施又為定居者的住房提供了支持,這些住房又供養著模擬城市的居民,而後者支持的正是市長。

為了對一個城市的動態規律獲得一些感覺,萊特研究了麻省理工學院的傑伊·福瑞斯特在20世紀60年代所做的一個對普通城市的模擬。福瑞斯特把城市生活總結成用數學方程式寫成的數量關係。它們基本上是些經驗法則:供起一個消防隊員需要多少居民;或者,你需要為每輛汽車安排多少停車空間。福瑞斯特把他的研究以《城市動力學》為名出了一本書。這本書影響了一大批有抱負的計算機建模師。福瑞斯特自己的計算機模擬工作是完全數字化的,沒有圖形界面。他運行模擬程序後得到一大堆打印在橫格紙上的數據資料。

威爾·萊特為傑伊·福瑞斯特的那些方程式添加上了血肉,並且賦予它們去中心的、自下向上的實體。城市在計算機屏幕上(按照威爾·萊特這位神祇所設定的規則和理論)自行裝配起來。從本質上說,模擬城市就是一個賦予了用戶界面的城市理論。同樣道理,玩具屋就是關於持家的理論。小說是被當成故事來講的理論。飛行模擬器則是航空的互動理論。模擬生命就是自己照料自己的生物學理論。

理論把實在之物的複雜模式抽像成某種摹本模式,即模型或者模擬。如果做得好,那麼這個小摹本就能把握到更大的整體的某種完整性。比如,愛因斯坦,這個人類天才中最有天賦的人,把宇宙的複雜狀態簡化為5個符號[2]。他的理論,或者說模擬,確實有效。——如果做得好,抽像就變為創造。

創造的理由五花八門。但我們所創造的卻總是一個世界。我相信我們不可能創造出更少的東西。我們的創造可能匆忙草率,可能支離破碎,可能不值一提,甚至可能只是潛意識的靈光乍現,但我們始終在把自己填充到一個有待完成的世界裡。當然我們有時候只是在塗鴉——無論從字面上還是更深層的意義上都可以這麼說。但我們隨機就能看穿它的本質:毫無理論可循的胡言亂語,不成形的胡說八道。其實,每一個創造行為,不多不少,正是對造物的重演。

13.3 一位造訪他用多邊形創造出來的天地的神祇

幾年前,就在我的眼皮底下,一個長著一頭蓬亂頭髮的男人創造出了一個人造世界。那實際上是一個模擬的場景,在這個場景中,一座蕨狀穹頂橫架在栗色方磚鋪就的阿拉伯風格地板之上,與其相伴的是一座高聳入雲的紅色煙囪。這個世界沒有物質形式。兩個小時之前,它還只不過是這個男人頭腦中幻想出的地獄世界。而現在,它是一個在兩台硅谷圖形公司[3]的計算機上循環流傳的夢幻仙境。

這個男人帶上了一付神奇的目鏡,然後爬進了他的這個擬境之中。我也跟在後面爬了進去。

就我所知,1989年夏天這次對一個人的夢境的造訪,是第一次有人創造出即時幻想,並邀請他人一同分享。

這個男人就是傑倫·拉尼爾[4],一個圓滾滾的傢伙,紮著一捆牙買加拉斯特法裡教式的長髮綹,咯咯笑的時候有些滑稽,總是讓我想起芝麻街的那個大鳥先生。他對在夢想世界裡進進出出的事情滿不在乎,說起這次旅行時的口吻就像某個研究「對方」多年的人一樣。傑倫公司辦公室的四面牆上展示著過去那些試驗用的魔法目鏡和手套,這些都已經是化石級的古董了。一些常見的計算機硬件和軟件裝置堆滿了實驗室的剩餘空間,包括烙鐵、軟盤、蘇打罐,以及纏繞著各種線纜和插頭而又到處是破洞的緊身服。

美國宇航局等機構早在幾年前就開始研發這種生成可造訪的世界的技術了。許多人都已進入過無實體的想像世界。這些都是一些為研究而存在的世界。而傑倫通過邊做邊摸索,發明了一種費用低廉的系統,其運行效果甚至比那些學院裝置還要好,並且他所建立的是一個極不科學的「狂野世界」。傑倫為他的研究成果起了個響亮的名字:虛擬現實。

要想能進入到虛擬現實中去,參觀者需要穿上一套連有許多線纜、可以監控主要身體運動的制服。這套行頭還包括一個能夠傳達頭部運動信號的面具。面具裡面有兩個小型彩色顯示器,通過這兩個顯示器,參與者就能夠獲得立體現實的觀感。從面具後面看出去,參觀者宛如置身於一個三維虛擬現實之中。

絕大多數讀者對「計算機生成現實」的概念其實並不陌生。因為在傑倫這次演示之後的幾年中,虛擬現實的日常化前景已經成為雜誌和電視新聞專題的常用素材。這種超現實性被一再強調,最終《華爾街日報》用「電子迷幻藥」這個大標題來形容虛擬現實。

我必須承認,當第一次看到傑倫消失在他的世界中時,「迷幻藥」這個詞正是我當時的感覺。我和幾個朋友站在邊上,看著這位29歲的公司創始人面帶電氣化呼吸器面罩,在地板上搖搖晃晃地慢慢走著,大張著嘴,一副目瞪口呆的樣子。他將身體扭成一個新姿勢,一隻手推著空氣,卻什麼也沒抓到。在探索他這個新鑄就的世界時,他像一個熟悉慢動作的人一樣,將身子從一種扭曲狀態變換到另外一種扭曲狀態。他小心翼翼地爬過地毯,不時停下來審視眼前空氣中某個別人看不見的奇觀。看著他幹這些事感覺有些詭異。他的動作遵循著某種遙遠的內在邏輯,一種完全不同的現實。而傑倫則會間或發出一聲歡叫,打破周圍的平靜。

「嘿!這個石灰石底座下面是空的!你可以爬進去,看到紅寶石的底部!」他興奮地高聲叫道。底座是傑倫自己創建的,頂端裝飾著紅色的寶石,但是傑倫在設計它的時候卻沒有花心思考慮這些紅寶石的底面是什麼樣的。一個完整的世界對於人腦來說太複雜了。模擬世界則能夠演示出這些複雜性。傑倫不停地報告他這個「神」在自己所創造的世界中沒有預見到的各種細節。傑倫的虛擬世界和其他的仿真一樣:要想預測到底會發生什麼,唯一的辦法就是運行它。

仿真並不是什麼新鮮事。置身於其中也是一樣。玩具世界早在很久之前就由人類創造出來,它甚至可以被看成是人類出現的一個標誌性徵兆,因為考古學家們往往把墓葬中的玩具和遊戲視為人類文化的證據。毫無疑問,製作玩具的強烈願望在個體發展的早期就出現了。兒童們沉浸在他們自己的微型人造世界裡。洋娃娃和小火車在嚴格意義上說就屬於仿真的微觀世界。我們文化中很多偉大的藝術作品也是如此:波斯的微型畫藝術,現實主義的彩色風景畫,日本的茶園,也許還要算上所有的小說和戲劇。這些微小的世界啊。

不過,在計算機時代——或者說,在仿真時代,我們在更大的帶寬上創造著這些微小世界,並且使其有更多的互動和更深入的體現。我們已經從靜止的小塑像演進到動態的「模擬城市」。有些仿真,譬如迪斯尼樂園,已經不再是那麼小了。

事實上,只要給它能量、給它可能的行為以及成長的空間,任何東西都可以成為某種仿真。我們所身處的文化,可以仿真出上百萬種物品,所需的只是一點點智能和電力。電話交換機中聽到的接線員聲音是仿真的,廣告片中汽車變成了老虎,假樹和能動的機器鱷魚在一起就變成了休閒樂園裡的模擬叢林。我們對此已經熟視無睹。

在20世紀70年代早期,意大利的小說家安伯托·艾柯[5]曾經駕車周遊美國,盡其所能去觀察路邊那些屬於底層的有吸引力的東西。艾柯是個符號學家,專門解讀那些不起眼的符號。他發現美國到處傳播著介於仿真和某種現實之間的微妙消息。比如,可口可樂作為這個國家的標誌,在廣告中標榜自己為「真實的東西」。蠟像館則是艾柯最喜歡的教科書。在聖殿般的天鵝絨布幔和輕柔的解說聲襯托下,它們越是俗不可耐,效果就越好。艾柯發現蠟像館裡儘是真人(穿比基尼的碧姬·芭鐸)和虛構人物(站在戰車上的賓虛)的精美複製品。不管是歷史還是傳說,都得到了寫實主義者入木三分的精妙刻畫。這樣一來,真實與虛構之間便沒有了界限。造型藝術家們不遺餘力地用極致的現實主義來渲染那些並不真實存在的人物。鏡子也將一個房間的人物形象映射到另一個房間中,進一步模糊了真實和虛構之間的差別。穿梭於舊金山和洛杉磯之間,光是列奧納多·達芬奇的名作《最後的晚餐》,艾柯就看到了7個蠟像版本。而每一個版本,每一個「看完之後就讓人有重生之感」的蠟像,都竭盡全力要在忠實還原這副虛構的油畫上超過其他版本。

艾柯寫道,他踏上了一段「超真實旅程,以尋找一些實例。在這些實例中,美國人的想像力需要真實的存在作為載體,而為此又必須打造絕對的虛構」。艾柯將這種絕對虛構的現實稱為超真實[6]。在超真實中,正如艾柯所寫,「絕對的虛構被作為真實存在而呈現出來。」

事實上,完美的仿真和計算機玩具世界就是超真實作品。它們虛構得如此徹底,以至於最後作為一個整體具有了某種真實性。

法國流行文化哲學家讓·鮑德裡亞用下面這兩段緊緊纏繞的話作為他那本小冊子《仿真》的開場白:

如果我們可以把博爾赫斯[7]的故事視作對仿真最絕妙的諷喻的話(在這個故事中,帝國的地圖繪製師們繪製了一幅極其詳盡的地圖,與帝國的領地分毫不差。但隨之帝國的衰敗也見證著這幅地圖逐漸變得破損,最後完全毀掉,只剩下幾縷殘絲在沙漠中依稀可辨……),那麼對我們今天來說,這個寓言恰好走了一個完整的輪迴。

在今天,所謂抽像已經不再僅限於地圖、雙生、鏡像或者概念。而所謂仿真,也不再僅限於領地、參照物或實體。這是一個由沒有起源或真實存在的真實作為模型的時代:一個超真實時代。領地不再先於地圖而存在,也不會比地圖存在得更久遠。自今而起,反而是地圖先於領地——擬像在先,是地圖生成了領地。如果今天要重溫前面那個寓言的話,將會是領地的碎片隨著地圖而逐漸殘破。是真實而非地圖,其殘跡在各處倖存下來——在不再屬於帝國版圖而是屬於我們自己的沙漠裡——一個真實的沙漠。

在這片真實的沙漠裡,我們忙著建造超真實的天堂。我們所參照的是模型(那張地圖)。《人工生命》(Articial Lifee,1991)一書正是為了慶祝這樣一個時代的到來,在這個時代裡,仿真極大豐富,以至於我們不得不將其視為鮮活的。作者斯蒂芬·列維在書中對布希亞的觀點做了重新表述:「彼地圖非彼領地;地圖即領地。」

然而,這片擬像的領地其實是一片空白。這種絕對的虛構是如此明顯,以至於它對我們來說仍是不可見的。我們還沒有分類方法來區分仿真之間細微而重要的差別。「擬像」這個詞往往伴隨著一長串含義相近的同義詞:仿製品、假冒品、偽造品、仿品、人造品、次品、仿真幻象、鏡像、複製品、錯覺、偽裝、矯飾、模仿、假象、假裝、模擬像、角色扮演、幻影、陰影、虛情假意、面具、偽裝、替代品、代用品、杜撰、拙劣的模仿、效仿、虛言、騙子、謊言。擬像這個詞承載了沉重的命運。

以激進哲學家組成的古希臘伊壁鳩魯學派曾推斷出原子的存在,而且還對於視覺持有一種不同尋常的理論。他們認為每一個物體都釋放出某種「幻象」。相同的概念在拉丁文中被叫作「擬像」。盧克來修這位羅馬伊壁鳩魯主義者認為,你可以把「擬像」看成是「事物的鏡像,某種從事物對像表面被永久性地剝離下來的外皮,在空中飛來飛去」。

這些擬像是有形的而又虛無縹緲的東西。看不見的擬像從某個物體上散發出來,刺射到眼睛從而產生視覺。一個東西在鏡子中所形成的映像就證明了擬像的存在:如果不是這樣的話,怎麼會有兩個物體(完全相同),而其中一個還是透明的呢?伊壁鳩魯學派堅信,擬像可以在人們熟睡時經由他們身體上的毛孔進入他們的感官,也由此產生夢境中的幻像(鏡像)。藝術和繪畫捕捉原來那些物體所放射出的幻像,就像粘蠅紙捕捉小蟲子一樣。

所以,從這個意義上說,擬像其實是一個衍生性實體,次於原始起源,是一種與原版平行存在的鏡像,或者用現代的詞來說,是一種虛擬現實。

在羅馬語中,「擬像」(simulacrum)是用來指代那種被鬼魂或者精靈激活的塑像或者圖像。1382年,當第一本英語聖經問世時,需要一個詞來描述那些被我們奉為神明、栩栩如生而又時而竊竊私語的塑像,「擬像」的希臘語祖先「神像」(idol)一詞藉機進入了英語。

這些古代神廟的機器人中有些還設計得頗為精妙。它們有活動的頭部和四肢,還有一些能把聲音從身後傳到前面來的管道。古人比我們所以為的要成熟得多。沒有人把這些神像當作它們所代表的真神。不過另一方面,也沒有人忽視這些神像的存在。神像真的在動、在說話;它有其自己的行為。從這個意義上說,這些神像既非真,也並不假——它們是真實的幻像。用艾柯的說法,它們是超真實,就跟墨菲·布朗這個電視上的虛構人物一樣,被當作某種真實。

事實上,我們這些後現代都市人每天都有大量時間沉浸在這種超真實之中:煲電話、看電視、用電腦、聽廣播。我們給予它們極高的重視。不信?你可以試試在吃飯時一句不提從電視或者其他媒體上獲知的消息!擬像已經成了我們生活於其中的地域。絕大多數情況下,這種超真實對我們來說是真實的。我們可以輕易地進入和離開超真實。

在完成第一個即時世界的幾個月後,傑倫·拉尼爾又搭建了一個超真實場景。在他完工後不久,我就進入了這個神像和擬像的世界。這個人造現實包括一個直徑約一個街區那麼大的環形鐵軌和一個齊胸高的火車頭。地面是粉紅色的,火車是淺灰色的。還有其他一些東西,東一塊西一塊的,就像無數散落的玩具。那列嗚嗚叫的小火車還有其他玩具都是由多面體堆砌起來的,沒有什麼優美曲線可言。色彩是單一的,鮮亮的。當我轉頭的時候,畫面轉換變得磕磕巴巴的。陰影部分非常鮮明。天空就是一片空蕩蕩的深藍,沒有絲毫距離和空間感。我有一種變成了動畫城裡的卡通人物的感覺。

一個用微小的多邊形色塊勾勒出來的戴著手套的手漂在我眼前。那是我的手。我動了動這個沒有實體的東西。當我用精神意志把這個手想成一個點時,我就開始沿著我的手指所指的方向飛行。我朝小火車引擎飛去,坐在它上面或者漂在它上面,我也分不清楚。我伸出我那只漂浮在空中的手,猛拉了一下火車上的一個拉桿。火車就開始繞圈運行了,我可以看到粉紅色的風景從我身邊掠過。不知道什麼時候,我在一個倒置的大禮帽邊上跳下了火車。我站在那裡看小火車吱吱嘎嘎地在環形軌道上自己開著。我彎下腰去抓那個大禮帽,而我的手一碰到它,它就變成了一隻白色的兔子。

我聽見有人在世界的外面笑出了聲,仿如來自天堂的竊笑。這是神開的一個小玩笑。

這個大禮帽的消失是真實的,以一種超真實的方式。那個長得跟火車一樣的東西真實地開動了,最終又真實地停了下來。它真實地在繞著圈子開著。當我在飛行的時候,我也實實在在地穿越過了某種意義上的距離。對於某個在這個世界之外看著我的人來說,我就是一個在一間鋪著地毯的辦公室裡四肢僵硬地來回轉圈的人,跟傑倫一樣行動怪異。但是在這個世界之內,這些超真實的事件是實實在在地發生過的。換了誰進去,都能證明這一點,對此有雙方都認可的證據。在擬像的平行世界裡,它們就是現實。

13.4 擬像的傳送

如果擬像不是如此有用的話,由仿真真實性而引起的不安原本會成為法國和意大利哲學家最合適的學術課題。

在麻省理工學院媒體實驗室的娛樂與信息系統小組中,安迪·利普曼正在研發一種能夠「由觀眾駕馭」的電視傳輸方法。媒體實驗室的一個主要研究目標就是允許消費者對信息的呈現進行個性化。利普曼發明了一種以超緊湊形式傳送視頻的方案,並且可以解壓成一千種不同的版本。他傳輸的不是固定的圖像,而是某種擬像。

在其演示版中,利普曼的小組用《我愛露茜》[8]中較早一集作為素材,從一組鏡頭裡抽取了露茜客廳的視覺模型。露茜的客廳變成了硬盤上的一個虛擬客廳。這個時候,客廳的任何一個部分都可以盡顯無疑。利普曼接著用一台電腦把露茜的移動形象從背景場景中移除。當他要傳輸整個一集時,他會傳輸出兩套不同的數據:作為虛擬模型的背景數據,和露茜的移動圖像影片。觀眾的電腦把露茜的角色移動和由虛擬模型所生成的背景重新組合起來。這樣一來,利普曼只需偶爾傳送客廳那組數據,而不用像平常那樣連續不斷地傳送數據;只有當場景或燈光發生變化時才進行更新。利普曼說:「可以想見,我們能把一部電視連續劇的所有背景場景數據都儲存到一張光盤的開頭部分,而重構25集所需的各種動作和鏡頭移動可以放到剩下的磁盤空間中。」

媒體實驗室主任尼古拉斯·尼格洛龐帝把這種方法稱為「模型而非內容的傳輸,內容是接受者從模型中演繹出來的東西」。從《我愛露茜》這次實驗中他看到了未來,到那時整個場景、人物和一切東西都被做成擬像的模型,然後再傳送出去。屆時的節目中不再是播放一個球的一張二維圖片,而是發送這個球的一個擬像。播放設備說:「這有一個球的擬像:呈亮藍色,直徑50厘米,沿著這個方向以這個速度運動。」接受裝置則回答說:「唔,好的,一個跳躍的球體的擬像。好的,我看見它了。」然後以移動的全息圖方式顯示出跳動著的藍球。然後家庭觀眾可以從他希望的任何角度來直觀地考察這個球。

舉一個商業上的例子,尼葛洛龐帝建議在客廳裡播放橄欖球賽的全息圖像。體育台並非僅僅傳送比賽的二維圖像,而是傳送比賽的一個擬像:體育場、球員以及比賽都被抽像成一個模型,這個模型被壓縮成可傳送的大小。家裡的接受器再把模型解壓成可視的形式。這樣一來,抱著啤酒的球迷們就可以在球員突破、過人、大腳長傳時看到他們的三維動態幻影。他可以隨意選擇觀看視角。而他的孩子們則可以大呼小叫著從球的視角來觀看比賽。

除了「打破視頻信號按預先打包的幀來傳送的傳統」,傳送擬像的主要目的還是數據壓縮。實時全息圖像需要天文數字般的比特量。即使用上所有的數據處理技巧,最新式的超級計算機也要花上好幾個小時的時間來處理一段幾秒鐘電視屏幕大小的實時全息圖像。在你看到那令人震撼的三維開場畫面之前,球賽可能都已經結束了。

建模,發送,然後讓接收方來填充細節——還有什麼比這更好的壓縮複雜性的辦法呢?

軍方對擬像也顯示出強烈的興趣。

13.5 數字之戰

1991年春天,美國第二裝甲騎兵團上尉麥克馬斯特走過一片靜謐的沙漠戰場。沙漠上佈滿了碎石,如同一個月前他剛來這裡時一樣安靜。而扭曲的伊拉克坦克殘骸也保持著幾周前他離開時的模樣,只是不再燃燒著熊熊的烈火。感謝上帝,他和他的部隊都活了下來。但是伊拉克人就沒有那麼幸運了。一個月前,交戰雙方都不知道他們所進行的是沙漠風暴行動中的關鍵戰役。形勢迅速發展。30天後,這場宿命的交戰已經在歷史學家那裡獲得了一個名字:東距73戰役[9]。

現在,在美國後方一些狂熱分析師的要求下,麥克馬特斯又被召回到了這片不毛之地。五角大樓要求所有軍官趁著美國尚能控制這塊地盤並且對於戰鬥的記憶仍未消退時,重新回到「東距73戰役」的戰場上。軍方準備重建起整個戰役的三維仿真實現,以便未來軍校的任何學員都可以進入並從頭經歷那場戰鬥。「一本活的歷史書」,他們如此稱它。一個戰爭的擬像。

在伊拉克的這片土地上,真正的士兵們正粗略地勾勒出這場已經過去了一個月的戰役。他們盡最大努力回憶當天的激烈戰況,按照所能想起的內容來重複自己的行動。有些士兵還提供了日記來幫助重建當時的行動。甚至有幾個人還拿出了自己在混亂中拍攝的錄像。沙漠中的痕跡為仿真器提供了精確的運動路線。裝在坦克上的用三顆衛星來定位的黑匣子,將地面坐標精確到8位有效數字。每一枚發射的導彈都在沙地上留下了一條細細的痕跡,靜靜地躺在那裡。指揮中心有一盤磁帶記錄了當時從戰場發過來的無線電通訊內容。衛星從空中順序拍攝的照片提供了重要的視圖。士兵們在被陽光曬乾的場地上來回走著,熱烈地爭論到底是誰打中了誰。激光和雷達測繪出了該地的數字地形圖。當五角大樓的人離去的時候,他們已經掌握了所有需要的信息,足以重建這場史上資料最詳盡的戰役。

而在後方的仿真中心——位於弗吉尼亞州亞歷山大裡亞的國防分析研究所的一個部門裡,技術人員花了9個月的時間來消化這些過量的信息,用數以千計的片段拼接出一個人工合成的現實。在幾個月後,他們讓當時駐紮在德國的一支真正的沙漠之旅觀摩了這個「遊戲」的初期版本。這個擬像已經有血有肉了:士兵們可以坐在坦克仿真器中參加虛擬戰鬥。他們向技術人員指出需要修訂的地方,後者則對模型進行修改。在戰役結束一年之後,由麥克馬斯特上尉做了最後的檢查,緊接著,重現的「東距73戰役」就為軍方高層做了首次公演。麥克馬斯特簡潔而低調地表示,這一擬像能給人一種「駕馭戰車親臨那場戰役的非常真實的感受」。這個副本中記錄了每一輛戰車、每一個士兵的運動,記錄了每一次交火、每一次陣亡。一位當時遠離戰場但卻曾身經百戰的四星上將參加了這場虛擬戰鬥,當他從仿真器中出來的時候,手臂上汗毛直立。他到底看到了什麼呢?

一幅全景畫面顯示在50英吋電視上,圖像分辨率可與最棒的電子遊戲相媲美。油煙把天空染得烏黑。灰暗的沙漠地面被近日的雨水打濕,隱入黑色的地平線。坦克那被摧毀的鋼青色殼體,噴湧出黃橙色的火舌。火在持續而穩定的風中傾斜飄蕩。超過三百輛的車輛——坦克、吉普、油車、水車,甚至還有兩輛伊拉克的雪佛蘭皮卡——在畫面中遊蕩。黃昏時分,時速40節的夏馬沙暴[10]刮起來,形成黃色迷霧,使能見度降至1000米。顯示屏上可以看見單個的步兵在行進;還能看到數以百計的伊拉克士兵在意識到這次炮擊不是精確制導的空襲之後,從髒兮兮的掩體中迅速爬出來,跳入坦克的場景。直升飛機出場了大概6分鐘左右的時間,就被揚起的沙塵趕走了;而固定翼飛機則正在參加伊拉克戰線後方縱深處的一場戰役。

將軍可以選擇任意交通工具加入這場戰鬥,而且能夠看到司機所能看到的一切。猶如真正的戰鬥,每個小丘陵後面都可能隱藏著一輛坦克。視野受到阻礙、那些重要的東西都隱藏起來,什麼都看不清,一切都在同一時間發生。不過,在虛擬世界中,你可以騎上每個士兵都夢想擁有的飛毯,在戰場之上迅速遊走。如果你升到足夠的高度,就可以看到神眼所見的天體圖一樣的圖景。真正瘋狂的是,你可以進入仿真環境,騎著飛向目標的導彈,發瘋似地在天空中劃出一道弧線。

這個系統目前還只是一個三維電影。不過,下一步會是這樣:未來的軍校學員們可以通過在仿真系統中設置假設條件,來與伊拉克的共和國衛隊進行較量。如果伊拉克人有紅外夜視裝備怎麼辦?如果他們的導彈射程是現在的一倍,又該怎樣?如果他們一開始沒有爬出坦克呢?你還能贏嗎?

如果沒有提出「如果」的能力,這個「東距73戰役」的仿真就只不過是一個非常昂貴的引人入勝的紀錄片而已。但是,只要賦予仿真系統極小的朝無計劃方向運動的權力,它就獲得了某種靈魂,從而變成一名強有力的教員。它會在本質上變為某種真實的東西,而不再只是發生於伊拉克某處的一場戰役。在調整了參數、裝備了不同的軍事力量以後,這場仿真戰鬥在同一地點以同一方式拉開帷幕,但很快就會運行到其自己的未來。那些沉浸在仿真之中的學員們所參與的是一場超真實的戰爭,一場只有他們知道,也只有他們才能參與的戰鬥。他們進行的這些戰鬥,和「東距73戰役」的仿真一樣真實,也許更為真實,因為這些戰事的結局是未知的,正如真正的人生一般。

在日常訓練中,美軍將部隊投入到超真實的戰場。世界各地的十幾個美軍基地聯結成名為「仿真網絡」(SIMNET)的軍事系統,那位四星上將正是通過這個系統進入仿真的「東距73戰役」的。坦克和戰鬥機駕駛員就在這仿真的陸空立體戰鬥中進行對抗。用《國防雜誌》(National Defense)專欄作家道格拉斯·尼爾姆斯的話來說,SIMNET「把地面人員和飛行器從地球這顆行星傳送到另一個世界,在那裡,他們可以將安全、經費、環境和地理因素拋在腦後進行戰鬥」。事實上,SIMNET中武士們首先偵察的地方,是自己的後院。在田納西州的諾克斯堡[11],80名M1坦克仿真器的乘員駕駛著仿真器穿越令人驚訝的虛擬世界:諾克斯堡的戶外戰場。這片數百平方英里土地上的每棵樹、每座建築物、每條溪流、每根電線桿以及每條斜坡在被數字化之後,都能在SIMNET的三維地貌上展現出來。這個虛擬空間如此之大,極易讓人在裡面迷路。今天部隊也許還駕駛著油膩的真坦克穿越真實的道路,但第二天他們穿越的可能就是仿真世界中的同一個地方了——只是仿真器中嗅不到燃燒的柴油味。部隊征服了諾克斯堡之後,可以通過電腦菜單的選項把自己傳送到另外一個地點。被完美地仿真了的地區還有:著名的國家訓練場歐文堡,德國的部分鄉村,富含石油的海灣國家的數以十萬計平方英里的空曠地區,此外,似乎沒有理由不把莫斯科市中心也仿真進去。

標準的M1坦克是SIMNET的虛擬地面上最普通的實體。從外面看,M1仿真器從來不會動一動:這是一個巨大的纖維玻璃盒子,外形有點像一個固定在地上的超大垃圾桶。一個四人的駕乘小組,或坐、或蹲、或靠地擠在他們那狹窄的崗位上。仿真器的內室模仿的是M1佈滿各種器材的內部設置。乘組人員要快速控制數百個複製的表盤和開關,同時還要密切注意監視器。駕駛員發動坦克仿真器時,它會轟鳴、呻吟和顫抖,就和駕駛真的坦克一樣。

8個或更多的這種纖維玻璃大盒子通過電線連接到諾克斯堡那土褐色的倉庫中。一台M1可以在SIMNET的地面上對抗其他的M1。長途電話線將遍及世界的300個仿真器聯結起來形成一個網絡,使得300輛戰車可以在同一場虛擬戰鬥中同時亮相,而不管這些駕乘人員在什麼地方——也許有些人在加州的歐文堡,其他人卻在德國的格萊芬堡。

為了提高SIMNET的擬真度,軍方的程序高手們還設計了一些由人工智能操縱的車輛,這些車輛只需要一個計算機操作員就能輕鬆地照看過來。把這些「半自動化力量」投入到虛擬戰場,這支部隊就可以得到超過規模更大、更能發揮作用的有生力量。仿真中心負責人尼爾·柯斯比說:「我們曾經在SIMNET中同時投入1000個實體。一個人在一個操作台上可以控制17輛半自動戰車,或者一個連隊的坦克。」柯斯比繼續解釋這種半自動兵力的優點:「比如說,你是國民警衛隊的一個上尉。星期六的早上,你和100個士兵守衛著一個軍械庫。你想帶著你的連隊抵擋一個500人的營隊的攻擊。唉,在週六早上的聖地亞哥城,你到哪去找500個人來?不過,有個不錯的主意:你可以呼叫SIMNET,找上另外3個人,每個人操作兩三個操作台來控制那些攻擊你的武裝力量。你發出這樣一條信息:今晚21:00在巴拿馬數據庫碰面,準備行動。你所交談的對象可能身處德國、巴拿馬、堪薩斯或者加州,大家會在同一個虛擬地圖上碰面。而你絕對分不清楚這些半自動戰車到底是真的,還是只是一些數字複製品。」

柯斯比的意思是你不會知道它們是真實的仿真還是虛構的仿真(超真實),軍方現在才開始重視這一新的特徵。真實、虛構和超真實虛構之間那難以察覺的模糊界限可以用來在戰爭中獲得一些優勢。海灣戰爭中的美軍顛覆了一個在雙方專家那裡都頗為流行的觀點。傳統的觀點認為,伊拉克的軍隊年齡較大,經驗較豐富,經受過戰爭的洗禮;而美軍則較年輕,沒有經驗,是一群整天打遊戲看電視的傢伙。這個觀點倒是沒錯:據統計,每15個美國駕駛員中只有1個人有過戰鬥經驗;他們中的大多數人都是剛從飛行學校畢業的新人。但是,美國在海灣戰爭中所取得的那種一邊倒的勝利,也不能單純地解釋為伊拉克一方沒有鬥志。軍方內部人士將此歸功於模擬訓練。一位退伍的上校曾經問過「東距73戰役」的指揮官這樣一個問題:「你怎麼解釋你所獲得的這種令人矚目的勝利?你的隊伍裡沒有一個軍官或者士兵有任何的戰鬥經驗,可你卻在共和國衛隊自己的戰鬥演習場上打敗了他們?」這位指揮官答道:「啊,我們有經驗。我們曾經在國家訓練中心和德國參加過6次完整的仿真戰役。這場戰鬥跟訓練沒什麼區別。」

「東距73戰役」的參戰人員的經歷並非獨一無二。參與沙漠風暴行動的美國空軍大隊,有90%都事先參加過高強度的戰鬥仿真訓練;地面部隊的指揮官們也有80%事先參加過高強度的戰鬥仿真訓練。國家訓練中心為士兵們精心打造了不同級別的SIMNET仿真設備。國家訓練中心跟羅德島差不多大小,位於加州西面的沙漠地帶。中心建有價值1億美元的高科技光纖和無線網絡,可以仿真坦克在真正沙漠中的戰鬥場景。在扮演主隊的對手時,驕傲的美國老兵們會穿著俄羅斯的軍服,按照俄羅斯的操典和戰鬥條例戰鬥,偶爾還會用俄語來通訊。他們號稱不敗。受訓的美國士兵不僅要對抗按照蘇式戰術進行演練的假伊拉克軍隊,有時候,他們還要仿真特定的戰術,直到這些戰術成為他們的「第二天性」。比如,針對巴格達的目標所進行的令人震撼的空中襲擊計劃,美國空軍飛行員們就通過仿真裝置非常精細地排演了長達一個月之久。結果,在第一天夜裡,600架盟軍戰鬥機中只有一架沒能返航。海灣步兵旅的指揮官羅·克恩上校對電子工程雜誌《IEEE綜覽》(IEEE Spectrum)說:「幾乎每個跟我聊過的指揮官都會說,他們在伊拉克遇到的戰鬥狀況其難度比不上國家訓練中心的訓練難度。」

軍方正在探索的是一種所謂的「嵌入式訓練」——一種難分真假的仿真訓練。對於現代的坦克炮手或者戰鬥機駕駛員來說,讓他們相信從SIMNET仿真器中獲得的戰鬥經驗比從伊拉克戰爭中獲得的更多,並非什麼信仰上的跳躍。一個真正坦克中的真正炮手,塞進一個價值數百萬美元的鋼鐵艙室內的小洞裡。他的周圍全都是各種電子設備和儀表盤以及液晶讀數屏。他跟外界戰場之間的唯一通道就是眼前這個小小的電視監視器,可以像潛望鏡那樣用手來旋轉。而他跟同僚之間的聯繫也要通過耳麥進行。這實際上跟操縱一個仿真裝置一般無二。而他獲知的一切——儀表盤上的讀數和監視器上的圖像,甚至他發射的導彈所造成的爆炸,都能被計算機渲染出來。那麼,監視器上那一英吋高的坦克是真是假,又有什麼關係呢?

對於參加了「東距73戰役」的戰鬥人員來說,所謂仿真其實是一種三位一體的東西。首先,士兵進行的是一場仿真戰鬥。其次,戰鬥是真正通過監視器和傳感器來實現的。最後,戰鬥仿真的是歷史。也許有一天,他們也無法說清其中的區別。

在一次由北約資助的「嵌入式訓練」會議上,有人提出了對這一問題的焦慮和不安。仿真與訓練研究所[12]的邁克爾·摩歇爾的回憶道,有人還在會上念了奧森·斯科特·卡德[13]寫於1985年的著名科幻小說《安德的遊戲》(Ender's Game)中的精彩片段。卡德最開始是一個電子會議系統的虛擬空間中為那些津津樂道於在線生活的超真實面的讀者寫這本小說的。在小說中,一群男孩自幼就接受成為將軍的訓練。他們在一個失重的空間站裡一刻不停的進行各種戰術和戰略遊戲。訓練的最終階段是非常真實的電腦戰爭遊戲。最後,最傑出的玩家、天生的領袖安德帶著他的隊友在一個大型的、複雜的戰爭遊戲中對抗他們的成年導師。不過,他們不知道的是,他們的導師切換了系統的輸入,這些任天堂小子不再是玩遊戲,而是指揮真正的星際戰艦(裡面搭載的都是真人)對抗入侵太陽系的真正異形。最後這些孩子炸掉了異形的星球而贏得了戰爭的勝利。在此之後,他們被告知真相:他們所完成的並不僅僅是一次訓練。

這種在真實和虛擬之間的切換也可以用在其他地方。既然仿真的坦克演習和實戰之間區別甚微,為什麼不用仿真演習來進行真正的戰爭呢?如果你能在堪薩斯州駕駛坦克穿越仿真的伊拉克,為什麼不從同樣安全的地方駕駛坦克穿越真正的伊拉克呢?這一夢想與五角大樓那種將美國傷亡降至最低的最高指令不謀而合,因而在軍方中廣為流傳。一種由身處後方基地的「遠程臨場」(Telepresent)司機駕駛的無人巡邏吉普原型,已經在真正的道路上行駛了。這些機械士兵仍然「需要有人來同舟共濟」,卻不會對人有什麼傷害,因而得到軍方的青睞。在最近的海灣戰爭中,無人卻仍由人操縱的飛機發揮了巨大作用。想像一架裝有視頻攝像頭和計算機的巨大模型飛機。這些遠程引導的飛機接收來自沙特阿拉伯基地的駕駛指令,盤旋在敵方上空,完成偵察或傳遞命令等任務。而在後方,則是一個投入到仿真中的人類。

軍方的這種願景很宏大,卻進展緩慢。價格低廉的智能芯片的迅猛發展超出了五角大樓的預判。據我所瞭解,到1992年為止,軍方的仿真和戰爭遊戲比普通老百姓所玩的商業遊戲強不了多少。

13.6 無縫分佈的軍隊

喬丹·魏斯曼和他的好友羅斯·拜伯科克是「美國商船學院」[14]的海軍士官生,同時也是玩《龍與地下城》這款夢幻遊戲的高手。一次出海,他們瞥到一個超級油輪艦橋仿真器,那是一整面牆的監視器,可以色彩逼真地模擬一條穿過全球50個港口的路線。他們想玩這個東西想得要死。對不起,這可不是什麼玩具,長官這樣跟他們說。可那就是一個玩具,他倆很清楚這點。於是他們決定自己做一個這樣的東西——一個能夠讓別人也進入的秘密夢幻世界。他們所用的材料包括膠合板、從Radio Shack店[15]裡搜羅來的電子器件,還有一些自製的軟件。另外他們還要收入場費。

1990年,魏斯曼和拜伯科克推出了《暴戰機甲兵》。用從角色扮演類遊戲中所獲得的豐厚利潤為資金,他們在自己位於芝加哥市中心北碼頭地段一家購物中心的遊戲場裡建造了價值250萬美金的遊戲中心,全天營業。(在獲得沃爾特·迪斯尼的孫子蒂姆·迪斯尼的新投資之後,其他遊戲中心迅速在全國各地開張。)當我在電話裡問如何去那兒時,接聽員說:「哪兒聲大往哪兒走就對了。」一群吵吵鬧鬧的十幾歲孩子逗留在星際戰艦風格的店面前;印有「無膽不英雄」字樣的T恤掛在那裡售賣。

《暴戰機甲兵》和SIMNET之間有不可思議的相似之處:12個擁擠的箱體固定在水泥地上,接入電網。箱體的外面塗寫著不知所云的標語(「當心爆炸!」),頗具未來主義風格;內裡則塞滿了眼花繚亂的「開關裝置」——旋鈕、儀表、閃光燈。一個滑動座椅,兩個電腦屏幕,一個用來和隊友聯絡的麥克風,還有幾個控制開關。你用腳踏板來駕駛(跟在坦克上一樣),踩油門來加速,用操縱桿來開火。哨聲一響,遊戲就閃亮開場了。你沉浸在一片紅土沙漠世界中,追擊其他的長腿坦克(就是《星球大戰——絕地反擊》中的場景),同時也被別人追。遊戲規則和戰爭一樣簡單:殺戮或者被殺戮。開著坦克穿過這種紅色沙漠是件很酷的事情。其他在這個仿真世界中狂奔的「機甲」是由另外11個蜷在彼此相鄰的箱子裡的玩家操縱的。其中有一半的人應該是你那頭的,不過當打到白熱化的時候,就很難分清楚誰是誰了。在顯示器上能夠看到我的隊友的名字:大兵,鼠人,成吉思。顯然我在他們的顯示器上就只是「凱文」而已,因為我在開始之前忘了起「綽號」了。我們都屬於那種早早就被別人弄死的新手。可是,我是來採訪的記者。他們又是什麼人?

根據密西根州立大學對狂熱遊戲迷的一項研究,他們主要是二十多歲的未婚男性。這份報告調查了那些至少玩過200局(每局要花6美元!)的老鳥。事實上,有些高手就吃住在《暴戰機甲兵》中心,以此為家。我跟一些玩了上千局遊戲的人聊了聊。據這些《暴戰機甲兵》的高手們說,單是習慣驅動那些裝置和使用基本武器進行攻擊,就要玩上5局左右才行,再玩50局,你才能掌握和別人配合的技術。事實上,團隊合作是這個遊戲的要點所在。這些高手們把暴戰機甲兵視為一個「社會契約」。對於這些高手們(除了一個之外都是男性)來說,他們認為,無論新的網絡虛擬世界出現在哪裡,總會有特殊的人類群體出現並生活在其中。當被問及是什麼迫使他們一次次回到《暴戰機甲兵》的仿真世界時,這些高手們提到了「其他人」,「能夠找到夠格的對手」,「名聲和榮譽」,「配合默契的隊友」。

調查詢問了47位狂熱玩家,問他們《暴戰機甲兵》需要做什麼樣的改進。只有兩個人回答說應該在「提高真實度」上下功夫,而大多數人則希望遊戲價格更低,軟件故障更少,以及更多些同類的東西(更多的機甲、更多的地形、更多的導彈)。他們最希望的是這個仿真世界裡有更多的玩家。

這是網絡的呼聲。不斷增加新玩家。他們的聯繫越多,我的聯繫就變得越有價值。這顯示出這些上癮的玩家已經意識到,增加網絡的豐滿度比提高環境的分辨率更能獲得「真實感」。所謂真實,首先指的是共同進化的動力,其次才是什麼600萬像素。

量變導致質變,更多就會變得不同。從第一粒沙開始不斷地增加沙子的粒數,你會得到一個沙丘,而它和單個沙粒是完全不同的。在一個遊戲網絡中不斷增加玩家的人數的話,你得到的是……什麼呢?是某種完全不同的……分佈式存在,一個虛擬世界,一個蜂群思維,一個網絡社區。

儘管軍隊那種龐然大物般的身材會壓制創新,但它巨大的規模卻可以讓軍隊嘗試宏大的計劃,而這是那些靈活敏捷的商業企業所做不到的。國防高級研究項目局[16]——國防部下屬的一個在創新方面深受尊敬的研究和開發機構,已經制定了一個雄心勃勃的超越SIMNET的行動計劃。它想要的是一個21世紀風格的仿真。當來自該機構的傑克·索普上校為推動這一新的仿真方式而向軍方做簡要匯報時,他在投影儀上放了幾張幻燈片。其中一張寫著:仿真,美國的戰略技術。而另一張則寫著:

先仿真,再建造!

先仿真,再採購!

先仿真,再戰鬥!

實際上,索普試圖向上級軍官和軍方企業家們推銷的關鍵思想是,通過在流程的每個環節應用仿真技術,他們可以得到性價比更高的武器。換句話說,使用仿真來進行設計,在向它們投錢之前用仿真來進行測試,在玩真傢伙之前用仿真訓練用戶和軍官,這樣,他們就可以獲得戰略優勢。

「先仿真再建造」已經發展到一定程度了。諾斯洛普公司[17]建造B-2隱形轟炸機時就沒有用圖紙;相反,他們用的是計算機仿真。有些工業專家把B-2稱為「有史以來最複雜的仿真系統」。整個計劃都被設計成一種計算機擬像,它是如此複雜而精準,以至於諾斯洛普公司在實際建造這個價值數十億美金的飛機之前都沒費勁建造樣機模型。通常來說,一個包括3萬個部件的系統必然要求在實際建造過程中對50%的部件進行重新設計。而諾斯洛普公司的「仿真優先」方法則把重新設計的部件比例降到了3%。

波音在對傾轉旋翼飛機VS-X[18]的設計理念進行探討時,首先在虛擬現實中建造了它。其擬像一建好,波音便把一百多名工程師和員工送到擬像飛機裡對其進行評估。說到仿真建造的優勢,舉一個小例子:在進行評估的時候,波音的工程師發現維修艙裡有一個關鍵的壓力計讀數很難看清楚,不論機組人員再怎麼使勁看也無濟於事。結果這個維修艙就被重新設計了,僅此一項就省下數百萬美元。

這個精巧的仿真平台代號為ADST[19],是「高級分佈式仿真技術」的古怪縮寫。這裡的關鍵詞是「分佈式」。索普上校所說的分佈式仿真技術頗具遠見卓識:一種無縫連接的、分佈式的軍事/工業復合體;一個無縫連接的分佈式軍隊;一場無縫連接的分佈式超真實戰爭。想像一下,一層由光纖組成的薄膜覆蓋全球,打開一扇通往實時、寬帶、多用戶的三維仿真世界之門。任何一個想要接入某場超真實戰鬥的士兵,或者任何一個想要在虛擬現實中檢測其未來產品的國防製造商,都只需通過接入那個被稱為「互聯網」的巨大的國際空中高速公路就可以達到他們的目的。數以萬計的無中心的仿真器都接入到一個單一的虛擬世界;成千上萬種仿真器——虛擬吉普、虛擬艦船、戴著電子眼罩的海軍、由人工智能生成的影子部隊,都匯入到一個無縫的、共有意識的擬像中。

13.7 一個萬千碎片的超真實

軍隊是贏家,群氓是輸家。獨行的蘭博終要歸於死亡。軍隊比其他任何人更加懂得,最重要的事情就是如何讓團隊運轉良好。正是團隊變群氓為軍隊,變蘭博為士兵。索普上校說得沒錯:是分佈式智能,而不是火力,贏得了戰爭的勝利。其他一些有遠見之士也為未來的公司下了同樣的斷語。施樂公司帕洛阿托研究中心的主管約翰·西裡·布朗說:「下一個突破不是個人接口,而是團隊接口。」

如果索普上校的主張能夠實現的話,那麼美軍的四個兵種[20]和上百個工業承包商就形成了一個相互聯結的超級有機體。位於弗羅裡達州奧蘭多市的國防仿真中心正在研發名為「分佈式仿真互聯網」(DSI)[21]的協議,這是邁向分佈式智能和分佈式存在的直接步驟。這個標準允許在現存的互聯網上將各個獨立的仿真對像(這裡的一輛坦克,那邊的一座建築)納入一個統一的仿真之中。事實上,隨著足夠的部件進入到這個虛擬空間中,並以一種神奇的去中心化的群集方式組裝起來時,一個完整的場景就浮現出來。由上萬個戰爭場景所構成的整個超真實就分佈在光纖互聯網上的許許多多台電腦之中。某個節點也許能提供一座仿真山脈的細節,但對奔流的江河或小溪則一無所知,甚至不知道究竟是否有小溪從山間潺潺流過。

分佈式智能是未來的趨勢。互聯網(它是由國防高級研究項目局開發的,而今已經成為全球性、非軍事的應用)上的學生們早已迫不及待了。他們看到了分佈式仿真的前景,並且已經在互聯網的靜謐角落中開始研發他們自己的版本了。

13.8 兩廂情願的文字超級有機體

戴維每天有12個小時的時間待在精靈和城堡的地下世界裡,當一名神氣活現的探險者。他所扮演的角色名字叫作Lotsu。他本來應該去上課拿個優等成績的,可他卻隨波逐流於最新的校園時尚,沉溺在多用戶奇幻遊戲[22]之中。

多用戶奇幻遊戲是一款運行在由學校和私人電腦構建起來的大型網絡中的電子冒險遊戲。奇幻遊戲的故事場景設置來自於《星際旅行》[23]、《哈比人歷險記》[24],或安妮·麥卡夫瑞關於龍騎士和魔法師的暢銷小說,玩家們每天都會花上四五個小時流連忘返於這個奇幻世界。

像戴維這樣的學生使用學校或者個人的電腦登入互聯網。這個巨大的網絡現在是由政府、大學以及全世界的私營企業共同資助的,為所有普通的上網者提供補貼。大學為所有想上網的學生提供免費的賬戶。從波士頓的一間宿舍裡登入互聯網,學生就可以「驅車」抵達世界上任何一台加入網絡的計算機,免費掛在網上,並且想待多久就待多久。

除了能下載些關於基因算法的論文之外,這種虛擬旅行到底還有什麼用處呢?如果有另外100個學生也突然出現在同一個虛擬地點,那就太有意思了!你們可以開派對、互相捉弄、玩角色扮演、搞陰謀,或者,一起琢磨如何能夠建設一個更美好的世界。這些完全可以同時進行。你所需要的只不過是一個多用戶的聚會地點,一個可以讓大家在線上群集的地方。

1978年,羅伊·杜伯蕭編寫了一個類似於《龍與地下城》的角色扮演遊戲,那會兒正是他在英國艾塞克斯大學讀本科的最後一年。第二年他的同班同學理查德·巴圖接手這個遊戲,擴展了它所能接納的玩家人數,同時也增加了他們的動作選項。杜伯蕭和巴圖管這個遊戲叫「泥巴」(MUD)[25],然後把它放到了網上。

「泥巴」非常像經典遊戲ZORK[26],或者其他任何一款自電腦誕生之後便一直風行的文字冒險遊戲。在這種遊戲中,你的顯示器上會出現這樣的東西:「你現在正在一個冰冷潮濕的地下城裡,一支火光搖曳的火把帶來些許光亮。石頭的地面上有一個骷髏。一條走道通向北面,另外一條通向南面。污穢的地面上有一個壁爐。」

你的工作就是去探查這個房間和其中的各種東西,最終發現隱藏在與它相連的其他房間迷宮裡的寶貝。要想贏得豐厚的獎品,你可能需要在路上收集一小部分財寶和線索。而獎品通常是破解一個咒語、變成一個巫師、殺死一條龍或者逃出地下城。

你的探索是通過在鍵盤上輸入一些文字來進行的,比如「看骷髏」,而計算機則會回應說:「骷髏對你說:『小心老鼠。』」你再輸入:「看壁爐」,計算機則回應道:「這條路一片死寂。」你輸入:「往北走」,然後你就通過一個通道走出了這個房間,邁進另一個未知的房間。

「泥巴」和它的很多改良後裔與20世紀70年代的經典冒險遊戲非常相似,但是有兩個非常突出的改進。首先,「泥巴」可以在地下城裡組織起多達100名其他玩家和你一起玩。這是「泥巴」所具有的一種分佈式和並髮式特徵。其他玩家既可以作為絕佳拍檔和你並肩戰鬥,也可以作為邪惡的敵人與你對抗,或者作為凌駕於你之上的反覆無常的神,創造奇跡或者咒語。

其次,也是最重要的一點,其他的玩家(以及你自己)可以花功夫去增加房間、改變路徑或者發明新的魔法道具。你可以對自己說:「這個地方最好有一座塔,這樣長著大鬍子的精靈就可以監禁奴役那些粗心的人。」然後你就在這弄一座塔。簡單來說,玩家生活在這個世界的同時,還可以建設這個世界。這個遊戲的目的就是創造出一個比舊世界更酷的新世界。

於是,「泥巴」成了為兩廂情願的超級有機體顯現而準備的並行分佈式平台。有人只是為了好玩鼓搗出一個虛擬甲板。後來,別的什麼人又加上一個艦橋或者一個輪機艙。結果一會之後你就發現已經用文字把《星際旅行》中的企業號造了出來。在接下來的幾個月裡,數百名其他玩家(他們本來應該在做他們的微積分作業的)連接到這個平台,又造出大量房間和設備,直到你能夠組建起一隻配備完整的艦隊,進而發展出星球,以及互聯的星系。一個星際旅行版的「泥巴」就成型了(互聯網上真有這樣的地方)。你可以隨時登入其中,一天24個小時,在上面跟你的艦隊同伴打招呼——他們都各自扮演某個角色,共同執行艦長發出的指令,共同與由另一群玩家建造並控制的敵方戰艦作戰。

而一個人花在探索和破解「泥巴」世界的時間越多,他從監管著這個世界的統治者那裡獲得的地位就越高。一個為新手提供幫助的玩家,或者一個擔當數據庫管理員工作的玩家,可以獲得更高的排名和權力,比如可以免費進行遠距離傳送,或者不受某些普通規則的約束。成為本神或者巫師是每個「泥巴」玩家夢寐以求的目標。神也有好壞之分。理想情況下,神應能促進公平競爭,保障系統的平穩運行,並幫助那些「後進」者。但網上流傳的往往是那些暴虐之神的故事。

真實生活中的事件在「泥巴」世界中重現。玩家們會為死去的角色送葬守靈,還曾經有過為虛擬人物和真實人物舉辦的小型婚禮。真實生活和虛擬生活之間模糊不清的界限,正是「泥巴」吸引人的主要地方之一,尤其對那些正糾結於自我認同的青少年來說更是如此。

在「泥巴」中,你可以自定義身份。當你進入一個房間之後,其他人就會讀到一個對你的描述:「朱迪進來了。她是一個身材高挑的黑髮瓦肯女性,長著小而尖的耳朵,淡紅色的皮膚,很可愛。她走路時有著體操運動員的柔韌性。她綠色的眼睛看起來風情萬種。」而這段話的始作蛹者,可能是一個滿臉粉刺的小女生,或者是個留著大鬍子的男性。在「泥巴」裡這種假裝女生的男性已氾濫成災,迫使大多數精明的老手假定所有玩家都是男性,除非經證明她是女性。這就導致了一種對真正的女性玩家的怪誕偏見:後者會不斷受到要求「證明」其性別的騷擾。

另外,絕大多數玩家在他們的虛擬生活中都扮演多個角色,就好像他們要去嘗試其人格中的多面性一樣。「『泥巴』其實就是一個尋求認同的工場,」艾米·布魯克曼這樣說。他是麻省理工學院的研究人員,研究「泥巴」類遊戲中的社會學。「很多玩家都注意到他們在網上的行為方式跟在網下多少有些不同,而這會讓他們對自己在真實生活中的人格進行反思。」調情、迷戀、浪漫甚至網上性愛在「泥巴」中比比皆是——就和在真實的校園中一模一樣。只是主角不同而已。

雪莉·特克這位有時會把電腦稱為「第二自我」的人甚至走得更遠。她說:「在『泥巴』中,自我是多重而且去中心的。」按此理解,一種多重、去中心化的結構作為理解真實生活和健康人格的模型而大行其道也就不足為奇了。

惡作劇在「泥巴」中也很猖獗。某個瘋狂的玩家設置了一個隱形「鋤頭」,如果另外一個玩家(「到訪者」)不小心撿起了這個鋤頭,這東西就會把到訪者的四肢全部切除。而這時空間裡的其他玩家就會讀到這樣的信息:「到訪者在地上四處打滾,渾身抽搐。」然後,神就會被召喚過來對到訪者進行治療。但是當他們為到訪者「看診」時,也會挨上一鋤頭,於是每個人就都會讀到:「巫師在地上到處打滾,渾身抽搐。」普通物品可以被做成帶有任何稀奇古怪功能的整人道具。事實上,在「泥巴」裡最好的消遣是做一個看上去很不錯的東西,讓別人複製它,卻又不知道它真正的威力。比如說,當你毫無防備地觀看掛在某人牆上的一幅書有「家啊!甜蜜的家啊!」的十字繡時,這東西可能會立即把你強制傳送回你的家。(同時閃出幾個大字:「啥地方都不如家好。」)

由於絕大多數「泥巴」玩家都是20歲左右的男性,所以在這個世界裡往往暴力氾濫。那種除了砍就是殺的世界讓所有的人都反感,除了那些皮最厚的。不過,在麻省理工學院運行的一款實驗性的「泥巴」卻宣佈一切殺戮皆為非法,並且匯聚起一大批初、高中孩子擁躉。這個名為賽博城的世界,是個圓柱形的空間站。每天都有大約500個孩子湧到賽博城裡亂逛或者不停地造東西。迄今為止,這些孩子已經建造了5萬個物品、人物和房間。這裡有一座帶有多廳電影院(播映孩們寫的文本電影)的購物中心,一個市政廳,一所科學博物館,一個綠野仙蹤主題公園,一個民用電台廣播網絡,若干畝帶有房產的郊區,以及一輛觀光巴士。一個機器人地產商四處轉悠,跟所有想買房子的人做生意。

賽博城有意不提供地圖,因為探險是讓人感到興奮的事情。知不知,為知之。你應該做孩子們做的事情:向其他的孩子打聽。該項目在現實中的管理者巴裡·科特說:「進入賽博城這樣的陌生環境或文化的一大吸引力,就在於它把成年人拉回到跟孩子一樣的起跑線上。有些成年人會認為這顛覆了權力的平衡。」賽博城主要的建築師們年齡都不超過15歲。他們所構造的這片喧囂和複雜的土地,嚇住了那些試圖到達某處或蓋起某座建築的獨來獨往、被過度教育的新移民。正如《舊金山紀事報》專欄作家喬恩·卡羅爾描述他第一次造訪這裡時的感受:「這個地方——所有那些房間,還有那些跑來跑去的『玩偶』,讓你感覺是被扔到了東京的市中心,而你隨身帶著的只有一塊巧克力糖和一把螺絲刀。」在這裡,活下去就是唯一的目標。

孩子們迷路了,接著又找到自己的路,然後又因另一次判斷失誤而永遠迷失下去。由一刻不停的玩「泥巴」而導致的連續不斷的通訊流量,可能會讓一個計算機中心陷入癱瘓。阿默斯特學院[27]就禁止在校園內玩「泥巴」。澳大利亞要靠屈指可數的幾條珍貴的衛星數據線和世界其他地方相聯,因而在澳洲大陸上禁止一切國際性的「泥巴」。學生們建造起來的虛擬世界,足以使銀行和電訊系統癱瘓。其他機構肯定會隨之對無限制的虛擬世界加以禁止。

迄今為止,每一款運行著的「泥巴」(大約有200款)都是由一些狂熱的學生在業餘時間裡寫的,沒經過任何人的許可。有幾款類似「泥巴」的商業在線遊戲獲得了大量的追隨者。這些幾乎就是「泥巴」的東西,比如《聯邦2》(Federation 2),《寶石》( Gemstone)和ImagiNation公司的《葉賽博斯》(Yserbius)都允許多個用戶同時參與遊戲,但只授予其有限的改變世界的權力。施樂公司帕洛阿托研究中心正在醞釀一個可以在其公司計算機上運行的實驗性「泥巴」。這個代號為「木星計劃」的嘗試,旨在探索「泥巴」作為商業運行環境的可能性。此外,一個實驗性的斯堪的納維亞[28]系統和一個叫作「多用戶網絡」的創業公司(該公司運行著一個叫作Kingdom of Drakkar的遊戲)都號稱擁有可視化「泥巴」的雛形。能產生商業利潤的「泥巴」已經不遠了。

22世紀的孩子們看到20世紀90年代的任天堂遊戲會感到十分奇怪——為什麼居然有人費那個勁去玩這種只有一個人能進入其中的仿真遊戲。這有點像世界上只有一部電話,你能打給誰呢?

「泥巴」的未來,SIMNET的未來,《模擬城市》的未來,以及虛擬現實的未來,終將歸於一統。這種融合在某個點上就會誕生出終極版的上帝遊戲。在我的想像中,這是一個廣闊的世界,遵從幾條精心選擇過的規則而運動。居於其間的是無數自治的活物,以及其他人類玩家的擬像。隨著時間的推移,角色們一個個登場,彼此交織纏綿在一起。

隨著相互關係的不斷加深,隨著個體們改變並塑造著他們的世界,這個仿真世界也會愈加生機盎然。參與者們——真的、假的、超真實的,與系統共同進化成一個與其剛開始時完全不同的遊戲。於是,神自己戴上魔術眼睛,穿戴整齊,降臨到他自己創造的世界中。

天神下凡到他自己創造的世界中是一個古老的話題。斯坦尼斯拉夫·萊姆[29]曾經寫過一部偉大的科幻經典著作,講的是一個暴君把他的世界藏在一個盒子裡的故事。而另一個類似的故事則要比這個還早上一千年。

13.9 放手則贏

按照摩西講述的故事,在創世的第6天,也就是在那令人激動不已的創世活動的最後時刻,上帝捏起一些黏土,用一種幾乎戲謔的態度捏出一個小模型,把他放到自己所創造的新世界裡。這個上帝,耶和華,是一個無法形容的全能的創造者。他僅僅是說出自己所想的,就能創造出他的世界。其他的造物工作只需在他的腦子裡就可以完成,但這個部分卻要花點工夫。這個最終用手製成的模型——這個眨著眼的、不知所措的東西,這個耶和華稱之為「男人」的東西,理應比上帝在那一周裡所創造出來的其他造物要強上那麼一點點。

這將是一個模仿偉大的耶和華自己的模型。從控制論的角度看,這個「男人」是耶和華自己的擬像。

因為耶和華是一個創造者,所以這個模型也能模仿他的創造性進行創造。因為耶和華有自由意志,有愛,所以這個反映了他的模型也會擁有自由意志,有愛。就這樣,耶和華賦予了這個模型一種真正的創造性,那種他自己擁有的創造性。

自由意志和創造性帶來一個開放而無限制的世界。任何事情都可以想像,任何事情都可能實現。這就意味著,人這種東西,既可能創造令人痛恨之物,又可能創造為人所愛之事。(雖然耶和華在創世之初試圖教給他一種辨別善惡的能力。)

既然耶和華已經跳出三界外,不在五行中,那麼,製造一個他自己的模型卻又要求這個模型只能在受限的時間、空間和物質中活動就不是一件容易的事情。更何況,模型總是不完美的。

為了繼承摩西的事業,耶和華的人形物已經在創造這個行當裡轉悠了上千年,足以理解生命、存在和變化的內涵。一些大膽的人形物還抱有一個揮之不去的夢想:做耶和華曾經做過的事,也做一個自己的模型——一個擬像,一個從他們自己手裡誕生的東西,一個像耶和華和他們自己一樣能夠自由創新的東西。

現在,耶和華的一些造物們已經開始從地球上收集礦物來建造他們自己的模型。和耶和華一樣,他們也為自己的造物起了個名字。但是,由於對人形物的巴別塔詛咒[30],這個東西有很多種稱呼:自動機、機器人、魔像、人形機器人、雛型人、擬像。

他們所創造的擬像各不相同。有些種類,比如電腦病毒,更像是靈魂而不是實體;另一些擬像則存在於另一個空間——虛擬空間;還有些擬像,比如那些在SIMNET中昂首挺胸的擬像,則是現實與超真實之間的令人恐怖的結合。

《失控:全人類的最終命運和結局》