1、創意何來

  2.WorldCreation
  構思創作一個故事的方式千差萬別。我會告訴你一些我個人的例子,讓你知道作家寫作的一些過程。我不是要你跟著我的方法做,而是要告訴你構思一個故事是沒有什麼正確方法的。
  1.WhereIdeasComeFrom
  一、創意何來
  我十六歲時,我哥哥的女朋友(現在是他妻子了)勸我看看艾薩克·阿西莫夫的基地三部曲(《基地》、《基地和帝國》、《第二基地》)。我已經好幾年沒怎麼看科幻小說了,但這幾本書強烈地吸引了我,使我不僅想多看些科幻,還希望試著自己寫。那時我認為要寫一篇科幻小說,你就得有個未來派的創意。我哥哥比爾那時在軍隊服役,剛從韓國值勤回來,於是我想到了軍事題材。
  一天,我父親開車帶我去學校。路過猶他州普羅沃河邊時,我開始想像在空間戰鬥的士兵們應當如何訓練。陸地上的訓練必定勞而無功:這不是零重力下的三維空間的戰鬥。在飛機上的訓練也沒有什麼用,因為方向感仍然很強——上下和平面的移動感覺差遠了!
  那麼,唯一能訓練士兵掌握外層空間戰思考方式和運動規律的地方就是外層空間。訓練場不可能是個開放式的地方,否則在訓練時會犧牲很多士兵。那麼就得有這麼個封閉式,無重力的場所,它每次訓練時能變幻出不同的地形和障礙物,使得受訓者能模擬在飛船內或殘骸中的戰鬥。
  我設想,士兵們將使用手提式激光武器,全身穿著防護衣。這防護衣有兩個用途:防止士兵們在碰撞時受傷,以及自動記錄受到他人武器的傷害。如果你的腿部被擊中,那你的腿就被凍結住動不了;如果身體或頭部被擊中,你的整件防護衣都將被凍結,但你仍將像一具真正的屍體那樣漂浮在戰場上,作為新的障礙物或是掩體。
  時值1968年。但我直到1975年才開始動筆寫作《安德的遊戲》。因為訓練室本身並不是個故事。它只是個設定——而且還不完整。戰士們不可能二十四小時都在裡面訓練。我必須在它周圍構建一整個世界,而我那時還太年輕,不懂得那些關鍵的問題。
  1975年,我開始問自己那些問題。他們被訓練來對付誰?其他人類?不,外星人,而且是很老套的那種,長著複眼的怪物。我們最恐怖的惡夢中的生物,卻真正出現在人類的眼前。這些受訓者又是誰?我決定那不是戰鬥員,而是受訓要駕駛戰艦的人。他們受訓的目的不是學習肉搏戰,而是學習如何迅速而有效地行動,如何策劃,學習命令下級和遵守指令。最重要的是,學習三維空間中的思考方式。
  然後的問題改變了一切。我知道由於我(幸運地)沒有參加越戰,我對軍人的生活沒有切身體驗。但如果不寫軍人呢?如果那是些孩子呢?如果他們控制的飛船實際上在萬里之外作戰,而孩子們卻只以為他們在玩遊戲呢?
  現在我構建了一個世界:人類在對抗外星侵略者,而幾個孩子則是人類艦隊的最高長官。還有很多工作要做,但構思出我的主角已經是很容易的事了:一個年輕的孩子,在訓練室裡的出色表現使他成為率領艦隊的最理想的人選。
  請注意,直到我對故事發生的世界有了完整的想法,一篇好的科幻小說才開始漸漸成形。
  創作奇幻也是如此。請看另一個我個人的例子:
  我喜歡繪製地圖。其他人談天聊地時,我就畫地圖來打發時間。勾出海岸線,然後放上山脈,河流,城市,國界。如果畫好的地圖讓我生出興趣,我就開始虛構更多的細節——哪些國家使用同樣的語言,它們有著怎樣的歷史,哪些國家繁榮昌盛,哪些又已如日西山。
  1976年,我參加了一場歌舞劇在鹽湖城的演出。我們在市區一所即將被拆除的老房子裡排練。在排練區的一角有一堆垃圾——壞掉的椅子,傾斜的書架之類完全無用的東西。但是在其中我看到一堆尺寸很奇怪的半透明紙,比一般的紙要大。我可不想讓這樣的紙浪費掉!於是我把它帶回家,放了起來。
  到了1979年,我住在猶他州桑地城的一所房子裡,寫《聖人》的第一稿。我也正在快速減肥,大概體重已經減掉一億磅了。我的妻子剛剛流產,現在和兒子住在奧勒姆,由我的岳父岳母照顧。我沒法陪他們,因為我得在限期前完成稿子。所以那時我又累又餓,非常孤獨。
  一天晚上,我寫得累了,在房子裡到處晃悠,無意間找到了那些帶回來後就沒再用過的紙。我拿了幾張,回到樓上。電視仍開著。我躺在床上,用筆記本墊著張紙,一邊聽著2頻道的新聞和其後的卡森秀,一邊開始塗畫出一張地圖。
  不過這次我畫了張不一樣的。因為這是張特殊的紙,我也畫厭了海岸線和大陸。我勾出一條河流,然後沒有點上代表城市的圓點,而是畫出許多小小的正方形和長方形,以代表各種建築物。其間的缺口自然就是街道。用粗線標出一個城堡的圍牆,更粗的線則代表城牆。在牆上我還畫了些城門。
  幾天之後,我畫好了這幅地圖。現在是給圖上的東西命名的時候了。我畫了些宗教場所。通向神殿區的城門被我叫做「上帝之門」,貿易區旁邊的城門則是「驢子之門」,因為商人們是用驢子來運載貨物的。河畔的城門通往貫穿全城的大街。這道門叫作「國王之門」。另有一道「小販之門」開在城外的馬廄附近,進門就是市集。
  然後我想出了個主意。當你進入某個城門時,你就領到一張特定的通行證。你只能在通行證允許的範圍內行動。進入這個城門或那個城門,會讓你覺得根本不是同一個城市。作為朝聖者進入上帝之門,你就只能呆在神殿區裡;進小販之門可以進入市場,但不能接近貿易區。
  有了這個規律,我很自然地把通向城市貧民區數百所小屋的城門叫做「苦難之門」。因為進入此門者只有三天的時間來尋找一份工作。如果他們在三天後還逗留於此,他們就會被投入監獄,被殺掉,或是賣作奴隸。這是一條悲慘、絕望的入城之路。但這還不是最無希望之路。還有一道門。我在畫拱衛此門的兩座高塔時,不小心忘記為這道門留出空間了。雖然我重新改畫了一下,兩座塔中間還是留不出空檔。除非借助修正液,否則這個入口就完了。
  不過我相信,在編故事時——創造架空世界的地圖也是在編故事——錯誤總會是通往最佳創意之門。無論如何,錯誤不在你的計算之中,它不可能是老生常談。你要做的就是編出一個能彌補這個錯誤的解釋。可能由此你會有絕佳的新奇念頭,堪為這個故事的點睛之筆。所以我想,這個城門可以是被永久地封閉了。我在正對城門兩邊的地方都畫了些房子,以解釋雙塔間為何沒有空間。
  現在為所有的城門命名時,我得考慮這座城門為什麼被封閉。然後我想到了原因,這是一條魔法師入城的道路。中世紀的一座帶圍牆的城市,還有什麼比這更好的奇幻設定嗎?很自然地,城裡的政治力量害怕或是憎恨與之匹敵的魔法師們。這道門很多年前就被封閉了,不過,沒有完全封閉。如果付出適當的代價,你仍然可以走這條路。但是你會是個罪犯,不會得到任何通行證。而且你看到的城市將是一個黑暗、危險的魔法都市,自然規律將不像你熟悉的那樣運作。
  正巧,在那道門附近的城區,我畫了個叫做「哈特之希望」(Hart-sHope)的小型神壇,我已經忘了為何如此命名。我決定這道魔法之門以前曾是進入城市的主要通道。那時這裡的人信仰叫做哈特的神靈,後來「上帝」的信徒才在城市的東南角蓋起了崇拜上帝的神殿。因此那些仍然信仰哈特神的信徒會從這道門進入城市。我編出整個故事了嗎?顯然沒有。我還沒有設定好這個世界呢。我把地圖放到一邊去了。
  那時,電視新聞裡儘是關於一對雷頓市的夫婦生了兩個頭頂相連的聯體嬰兒的事。把他們分開的手術難度頗高。而他們分離前的照片令人心驚肉跳——就像是外星人。不過我的想法向來離經叛道,我試著猜想會有什麼更壞的情況:不是失去生命,而是看起來更可怕,使人更難生存的情況。
  我想到了這個:一對誕生時臉部相聯的姐妹。一個的臉正對著另一個。手術分離之後,她的臉會變成一片空白。沒有眼睛,沒有真正的鼻子,嘴也只是一個小洞。而另一個的臉是側對著另一個的。兩人分開後她的半邊臉會慘不忍睹,而另半邊卻和常人無異。兩姐妹誰會更痛苦呢?是永遠無法知道自己有多醜陋,不會看到別人在自己面前掉過頭去的那個?還是側過臉來,可以瞭解姐妹倆原本能有多麼美麗;正對著鏡子,卻看到自己醜陋得可怕的那個?
  我甚至想為她們寫篇小說。但草稿早已遺失。這也無所謂,因為根本沒有結尾。
  那段時間我發現了瑪莉·雷諾特(MaryRenault)的作品。她的《國王必死》(TheKingMustDie)中,和男性相對,古希臘的女子有一種秘密的,更為古老的信仰。我於是想到,在我那座城市裡不應該只有兩種信仰。在哈特和上帝之外,應當還有另一種傳統的宗教,一種女性的宗教。她們信仰的便是那對姐妹,那對聯體姐妹。她們一位永遠只能自省,沉思著宇宙深處的奧秘,呼吸她的姐妹已經呼吸過的空氣;而另一位同時能看見內涵和外表,能夠和這個世界中的信徒溝通。不過在我的故事發生的時候——不管那是個什麼故事——這兩姐妹已經被強制分開了。因此她們倆都無法瞭解上帝的思想。瞎了的那個只記得永恆的世界,而只剩一隻眼睛的那個只記得眼前看到的凡人的世界。
  誰能有能力分開她們呢?我一開始覺得只有那個叫做上帝的神靈可以,而哈特神後來會和她們合作,最後讓她們重新結合在一起。但那就成了個神之間的故事,這即便對我自己來說也索然無味。因此只能是個得到了巨大力量的凡人,他(她)的力量不但足以分開兩姐妹,也能和上帝以及哈特神抗衡。
  我完成這個故事了麼?還沒有。我只有一張迷人的城市地圖(至少對我來說很迷人),還有三位——現在暫時是四位——神。
  後來我在猶他大學開了門科幻寫作的課程。在上課的第一天,由於沒有可供討論的題目,我就給學生們做了次頭腦風暴式的訓練,以展現科幻和奇幻的創意之五花八門。我問問題,學生們當場回答;從答案中,我們一起編寫故事。沒想到,這原本五分鐘的小練習變成了有趣而刺激的大討論,幾乎持續了整個學期。此後每次在大學或是研討會中教學時,我都使用這種手段。其過程新鮮有趣,最後編出的故事更是千奇百怪,大都有寫成文學作品的價值。
  具體的過程是這樣:一開始,我讓他們思考「魔法的代價」。在奇幻小說中,如果魔法不受限制,主角就成了無所不能,為所欲為的神,故事也就不成其為故事了。作者必須對魔法的使用作嚴格的限定。D&D使用的經驗值系統或許在遊戲中行之有效,但在小說裡就太傻了:一個人活的越長,懂得的法術就越多,法力就越大?我讓我的學生們想出更好的限制方法,並讓他們把魔力作為一種付出代價後才能得到的東西來考慮。
  這樣的討論中曾湧現出很多想法,但一個一開始就提出的主意讓我眼前一亮:魔法力的代價是鮮血。這如何實現呢?不會是刺破你的手指就能得到魔力,那太簡單了。必須讓一隻生物流光其生命所需的血液才行。要得到魔力,你得讓它流血至死。得到的魔力視你作為犧牲的生物而定。
  你可以只殺一隻蒼蠅,得到的魔力可以燒開一鍋湯。你也可以殺了一隻兔子,讓一個敵人生病或是治癒一個孩子。如果殺了一隻鹿(殺了哈特神!)你會得到幾個小時甚至幾天內都不會消失的隱身術。(哈特神的原文是Hart,有雄鹿的意思,作者在玩文字遊戲——angeleye注)要得到夠勁的魔力,你就得殺掉一個人。
  不過我的學生們跟我一樣離經叛道。他們提出,如果要更多的魔力,可以殺掉一個孩子。因為孩子身上有更多的生命力——他們還沒有用掉多少。如果殺了你自己的孩子呢?是不是會獲得更多,更強的力量?
  是的。但誰會做這種事來換取力量呢?終極力量應該掌握在最恐怖者的手中。也許……恐怖到會把兩姐妹分開,又監禁了哈特神和上帝!
  我終於完成了整個設定。這座城名為「哈特之希望」,它被一個殘暴的凡人統治著。他殘忍到把他的孩子——不,她殘忍到把她的孩子犧牲,以換取足以降伏神靈的力量。我的主角會是那個與她對抗的人。不是通過犧牲另一個孩子的方法,而是設法用她自己的力量來對付她。我還沒想好應該怎麼做——不寫完草稿也不會想好——但主角應該是被沒有完全受困的神靈們選中的人,擁有反魔法的力量。他會是個魔法吸收器,可以吸取並消耗魔力,自己卻無法使用魔法。他是魔力之「否」。
  在我動手寫奇幻小說《哈特之希望》前,還有許多事情要做。但我已經設定好了故事發生的環境,想好了幾個主角。剩下的是些最最有趣的工作——給我的世界充填其他的角色,設想人物之間以及人物與這個世界的錯綜複雜的關係,最後構想故事情節,鋪排角色們犬牙交錯的人生之路。
  就算是如此處心積慮,我寫作第一稿時,一些最好的情節還是從頭腦風暴的成果中得來。比如說,一個在皇后宮殿裡加工木藝品的孱弱老人,其實就是那個叫做「上帝」的神。比如說,我沒有想到過的書寫方法:一個詞正寫、倒寫或看作是數字的組合時,有著全然不同的意義。但沒有我事先的層層設定,這些思想的火花也只會是無本之木而已。
  TheRipeningIdea
  瓜熟蒂落
  從以上兩個例子中,你學到的第一件事是:故事成形的歷程不會雷同。然而在我的經驗中,有一件事是確定的:如果靈光一現時便急著動筆,那你不會寫出篇好小說。除了少數幾篇之外,我的小說幾乎都是結合了兩個各自獨立,完全沒有干係的創意所成。而每一篇在寫完半年後我還覺得滿意的小說,從有了創意到完成構思都花了數月——經常是數年——才瓜熟蒂落。
  「好麼,」你想道,「我買了這本書是想學學怎麼寫冒險小說的,這傢伙居然叫我想到創意後等幾個月甚至幾年再寫出來。」
  但這確實就是我的意思:一般來說,你要把現在想到的創意變成一篇精彩的小說,總得等上一年半載。但你的腦海中,現在就該有幾百個數年前想到的創意正在漸漸成熟。對某些作者而言,讓一個創意成熟的最好方法就是寫個草稿,看看你能把創意變成什麼樣的故事。如果你發現,有想法時立刻寫出的第一稿十有八九得扔進垃圾桶,你會有所進步的。
  這篇草稿——如果你是另一類作家,那就是你最初的大綱和提要,地圖和歷史,以及不成段落的場景和對話——好比是作曲家在鋼琴上信手敲出的新樂曲的主題,只是聽聽看效果而已。作曲家並不立刻為這段主題記譜、配樂。他會先反覆彈奏這段主題,嘗試做些改變,換個節奏,調式,想像不同的嗓音,不同的音色演繹的效果,想像各種和音以及副調旋律。當他真正開始寫譜配器時,整首樂曲可能已經被翻來覆去地修改過幾遍,和第一稿早已面目全非了。
  有些作家在開始寫作前得徹底做到胸有成竹,有些則立刻開始寫作,並在後面的幾稿中不斷加入新的創意,以精益求精。我則是中庸派:在寫作之前我會準備好大綱,打好腹稿,直到我覺得時機完全成熟——但當我動筆後,新的想法會紛至沓來。我會讓自己自由發揮,跟隨任何可能會更有趣的創意來創作。於是,和出版商簽訂合同時我給出的小說提綱與最後的成品經常風馬牛不相及。但小說會比提綱要精彩得多,所以他們至今也沒有抱怨過。
  TheIdeaNet
  創意之網
  從我的例子中,你該學到的第二件事是:創意會從任何地方冒出來,但你得隨時把身邊發生的事當作可能的小說素材。我覺得作家和非作家間的區別在於,我們作家會像漁夫一樣,總是在身邊張起一張「創意之網」。其它人碌碌度日,從未發現身邊發生了多少故事,而我們則留心著身邊的一切。
  創意之網包括三個要素:「為什麼?」「怎麼發生的?」和「結果是什麼?」第一個實際上包括了兩個問題。當你問:「張三為什麼打了張嫂一記耳光?」時,我可以回答第一因,「因為張嫂先打了張三一記耳光」,或者終極因,「因為張三要讓張嫂知道到底誰說了算」。兩種回答都是真的。第一因就像多米諾骨牌:第一張牌倒下時推動了第二張牌,所以第二張牌也倒下了。終極因則回答了目的和意圖。某人做了某事,是想得到其希望的某某結果。第一因和終極因都在小說中從始至終影響著故事中的人物,你在塑造自己的小說角色時,必須能掌握這兩種原因。
  事實上,要寫出篇像樣的小說,你得認識到,任何這樣的問題都不會只有一個答案。每件事都有一個以上的理由,也會引出複數的後果。當張三打了張嫂耳光後,張嫂會更害怕張三,但同時她也會懷恨在心,想辦法報復這一掌之仇。
  更進一步地,張三沒想到自己會是打女人的那種人。雖然他為自己開脫說,怎麼也是張嫂先打他的。但他打了張嫂這個事實仍令他良心不安,他覺得問心有愧,想要和張嫂講和。
  這樣也還是太簡單了。表面上他覺得羞愧,但潛意識裡他覺得很得意。他一生中從未嘗試過動手打人,給張嫂一耳光的瞬間,他感到自己擁有一種從未覺察到的力量。這讓他變得有點好戰,在與他人的交往中態度更強硬了。實際上,其潛意識中得到的心理快感非常強烈,會讓他找機會來對更多人實施暴力行為,特別是對張嫂。
  而張嫂的怨恨和微妙的反抗心理也遠未複雜到和現實生活中等同。也許她漸漸發現張三越來越會作威作福了——她唯一的出路就是離開他。於是她離開家庭,帶走了他們的孩子。張三覺得這樣很丟面子,於是開始去尋找她。他告訴自己這樣做是為了和她重歸於好,和她一起照料子女;即使她不想破鏡重圓,他也有權利再看看孩子。但潛意識裡,他想找到她,再打她一頓,也許甚至殺了她——來讓她知道誰說了算。
  或者也許張嫂的潛意識反應完全不同,也許她從小就被強壯的父親或母親毆打,現在她潛意識中希望張三繼續扮演這個獨裁者的形象,而直到她打了張三,他才如她所願地打了她。於是她微妙的報復行動實際上成了一種挑撥。她繼續和張三呆在一起,無意識地希望張三再次被激怒而使用暴力,讓她能繼續害怕並崇拜他,就如幼年時害怕並崇拜父母一樣。她的無意識行動非常成功。張三發現自己愈來愈經常打她,但他並不想變成濫用暴力者,於是——張三離家出走了。
  而或許他們仍然一起生活,養育了和他們一樣的下一代。
  或許,還會有更多可能的結果,更多隱藏的原因和動機。任何結果都會改變故事的走向。但我希望你知道,越多種可能,越多層理由和動機,角色——和故事——就會變得越加豐富、深刻,更複雜,也有可能更真實,更富有洞察力。
  不獨單個的角色如此。小說裡最傻的就是發生了影響世界的大事,社會各界卻只有同一種反應。歷史上從未有哪個社會對重大事件的反應完全一致,也從未有任何革新未帶來無法預料的副作用。當汽車被發明並廣泛使用時,沒有人想到它會帶來免下車電影院(drive-inmovie)和汽車銀行,高速公路和雙掛拖車,環境污染和溫室效應,也帶來OPEC這種政治衍生物,使得一小部分伊斯蘭國家掌握了極大的財富和軍事力量,擁有和它們的人口以及其它資源數量極不相稱的對世界局勢的巨大影響力。
  但是在你的小說裡,你得想到所有可能的後果。這是為了讓你的架空世界更完整,更是因為這完整性會令你的故事更真實可信。當你的主人翁們在一個更複雜的世界中冒險時,他們將不得不變得更精明歷練,處事更有彈性。他們將不斷遇到的奇異事件會令你的讀者們(也令你!)大吃一驚的。
《如何寫作科幻奇幻小說》