第9章 互動 Interacting

虛擬現實(Virtual Reality,VR)是一個虛構的世界,而人在其中的感受是完全真實的。當你在一個巨大的IMAX屏幕前伴著環繞立體聲觀看一部3D電影時,就能對虛擬現實有些許體會。那時,你將完全沉浸在一個不同的世界中,這也正是虛擬現實想要實現的目標。但這並非完全的虛擬現實,因為當你在劇院中,想像力延伸到別的地方時,身體卻在原地。你仍然感覺自己坐在一把椅子上。實際上,在劇院裡,你必須待在座位上,被動地向前看,才能讓沉浸其中帶來的魔力發揮作用。

一個更為先進的虛擬現實體驗可能更類似於尼奧在電影《黑客帝國》中的經歷。雖然尼奧是在計算機世界裡跑跳,並與一百多個克隆人打鬥,但是他的感受是完全真實的,甚至可能達到超真實——比真實體驗還真實。他的視覺、聽覺和觸覺完全被合成的計算機世界劫持了,以至於無法覺察出這個世界的不自然。比這個更先進的虛擬現實模型則是《星艦迷航》中的全息甲板。在那個虛構的世界裡,物體和人的全息影像投影十分真實,甚至還是可以觸碰的實體。按照自己的意願進入一個模擬環境是科幻作品中經常出現的夢想,它似乎早該實現了。

當今的虛擬現實技術水平處於初級的3D模式IMAX電影和終極全息甲板模擬之間。到了2016年,虛擬現實技術就可以讓你到馬裡布(Malibu)市一個億萬富翁的豪宅裡穿行,每個房間裡都塞著滿滿的物品,感覺就像你真的在那裡一樣,而實際上你不過戴著一頂頭盔,待在1000英里以外的一個房產經紀人辦公室中。這也正是我最近剛體驗過的。一旦戴上這種特殊的頭盔眼鏡,你還可能進入一個幻想的世界,那裡有獨角獸在奔騰,而你則會真實地感覺到自己在飛翔。又或者你坐在一個辦公室隔間,裡面漂浮著各種觸控屏幕,還有遠在別處的一名同事的化身在 [1] 一旁和你說話。在每種情境下,你都會十分強烈地感到自己確實身處在那個虛擬世界裡,很大一部分是因為你可以做各種事情——環顧四周,沿著任何方向自由移動,移動物體——這會讓你相信自己真的在那裡。

最近,我有機會將自己沉浸在眾多虛擬世界原型中。這些原型中最好的已經可以讓人感受到一種難以動搖的現場感。當你講故事時,提升故事真實感的通常目的就是讓人們停止懷疑;虛擬現實的目標則不是阻止人們持有某種信念,而是要增強這種信念,比如你正處在別的地方,甚至可能是另一個人。即使聰明的大腦能夠清楚地意識到你實際上正坐在一把轉椅上,但是嵌入到虛擬現實中的「我」將會讓你相信自己正在沼澤地裡艱難跋涉。

過去十年,發明虛擬現實的研究人員為呈現無比強烈的現場感設定了一種標準的演示方式。體驗人員站在一個真實的等候室中央,等候虛擬現實演示,房間裡平淡無奇,只有一副大黑眼罩放在凳子上。體驗人員戴上眼罩後,立即就會進入到所處房間的虛擬版場景中,裡面有同樣普通的嵌板和椅子。從他們的角度看,並沒有發生什麼改變。他們可以環顧四周,發現通過眼罩看到的場景只是稍微粗糙點。但是,房間的地板開始慢慢地下降,只留下體驗人員站立的那塊木板不動,最後體驗人員站立的那塊木板漂浮在下降的地板上空30米高的地方。體驗人員被要求走下那塊木板,而木板已經懸浮在一個極其真實的深坑中了。幾年來,這一場景的真實感得到了增強,使得體驗人員如今的反應幾乎完全在預料之中。他們或者無法移動腳步,或者在微微前移時渾身發顫,手心冒汗。

當我陷入這個場景中時,腦袋也暈乎了。我的意識思維始終在悄悄提醒我,自己正在斯坦福大學研究實驗室的一個昏暗的房間裡,但是我的原始思維已經劫持了我的身體。它堅持認為我正待在一塊十分狹窄的木板上,懸在很高的空中,必須立即返回到木板上,馬上!我對高空的恐懼開始體現出來。我的膝蓋開始哆嗦,噁心得快要吐了。然後我做了件愚蠢的事情。我決定跳出木板,落到虛擬世界中木板下方附近的窗台上。但很顯然,根本沒有什麼「下方」,所以我真正的身體撲在了地面上。然而,因為我其實是站在地面上的,下落時被真實房間裡的兩個觀察員接住了,而他們站在那裡就是準備接我。我的反應是完全正常的,幾乎每個人都會這樣跳下來。

完全逼真可信的虛擬現實即將實現。但是以前,我對虛擬現實的認識還是有些偏差的。1989年,我一個朋友的朋友邀請我來到他在加利福尼亞州雷德伍德市的實驗室,見識下他發明的一些工具。所謂的實驗室其實就是一幢辦公大樓裡的幾個房間,只是少了很多桌子。四周的牆面覆蓋著一層佈滿電線的氯丁橡膠,掛著鑲滿電子元件的大手套以及成排用布基膠帶捆紮的泳鏡。我去見的人叫傑倫·拉尼爾(Jaron Lanier),他有著值得誇耀的齊肩金色小辮子。我不確定會發生什麼,但拉尼爾向我保證會有一種全新的體驗,他稱之為虛擬現實。

幾分鐘後,拉尼爾遞給我一隻黑色手套,有十幾條電線從手套的指頭上迂迴延伸到房間另一邊的一台普通個人電腦上。我戴上手套後,拉尼爾將一組由各種電線纏繞懸掛著的黑色眼罩戴在了我的頭上。還有一根粗粗的黑色電纜從頭上的設備裡延伸出來,順著我的後背,最終連到他的電腦上。一旦我的眼神專注到這個眼罩裡,我就進入了另一個世界。我所處的地方沐浴在淡藍色的散漫光束裡。我可以看到我所戴手套的位置有一個卡通版的手套形象,而這個虛擬的手套會與我的手同步運動。它現在是「我的」手套了,而且我(親身而不是在腦海中)強烈地感覺到自己並不是在辦公室裡。隨後,拉尼爾也用他自己的頭盔和手套,以一個女孩化身的形象進入到自己發明的世界裡。憑借這個美妙的系統,你可以將你的化身形象設計成任何你想要的樣子。於是,在1989年,我們倆首次進入了雙方共同的夢幻空間中。

拉尼爾推廣了「虛擬現實」這個詞彙的使用,但在20世紀80年代末期並不是只有他一個人在進行沉浸式模擬的研究。一些大學、新興公司以及美國軍方都研製出了類似的原型機,只是在實現上述現象時的方法稍有不同。當我進入到拉尼爾的微觀世界裡時,我感到自己已經看到了未來的發展,我想讓盡可能多的朋友、同行專家都來體驗一下。借助我主編的雜誌(《全球概覽》),我們組織了虛擬現實設備的第一次公開演示,參展的有1990年秋天時已經開發出的各種虛擬現實設備。在星期六中午到星期天中午的24個小時裡,任何一個買票的人都可以排隊體驗多達二十幾種虛擬現實原型機。凌晨時分,我遇到了迷幻劑代言人提姆·賴瑞(Tim Leary),他認為虛擬現實的體驗堪比LSD。這令人著迷的設備給人留下強烈的印象,讓人們感到近乎完全真實。這些模擬過程是真實存在的。雖然畫面粗糙了些,還會經常出現卡頓,但預期的效果是無可爭辯的:你感覺自己到了另外一個地方。威廉·吉布森(William Gibson)這位大有前途的科幻小說作家甚至通宵體驗了這種網絡空間。第二天早上,當被問到如何看待這些通往虛構世界的新入口時,他第一次給出了如今廣為人知的那句評論:「未來已經到來,只是尚未流行。」

然而,虛擬現 [2] 實的發展旅程極不平坦,它衰退了。人們期待的下一步發展從未發生。包括我在內的所有人都認為虛擬現實技術將會在5年內變得無處不在,最晚也會在2000年之前。但是直到2015年,傑倫·拉尼爾的先驅工作開展了25年之後,虛擬現實技術仍沒有任何實質進展。虛擬現實技術發展的主要問題在於近乎逼真,但並不足夠逼真。當在虛擬現實情景裡停留10分鐘以上時,畫面的粗糙和動作的卡頓會引發體驗人員的噁心不適。想要讓虛擬現實設備足夠強勁、流暢地運行,並且讓人感到舒適從而避免噁心感,需要投入數千萬美元的費用。因此,虛擬現實技術仍然遠離消費者的視野,而且即使對那些依賴開發虛擬現實內容來刺激虛擬現實設備購買的新興公司開發人員而言,虛擬現實技術似乎也是可望不可即。

然而,25年之後一個最不可能的救世主出現了,那就是智能手機!全球市場上智能手機的巨大成功推動其高分辨率屏幕質量的提升,同時降低了成本。就尺寸大小和分辨率而言,一套虛擬現實眼罩的屏幕的要求基本上與一個智能手機屏幕相差無幾,所以現在的虛擬現實頭戴設備的製造技術基本出自便宜實惠的手機屏幕的製造技術。手機內置的動作傳感器的表現同樣不斷提高,成本不斷降低,直到它們可以被虛擬現實技術借用來追蹤頭部、手部,以及身體的極其細微的動作變化。實際上,由三星公司和谷歌公司研製的供消費者使用的第一代虛擬現實原型機就是將普通手機裝入到了一個空的頭戴式顯示器裡。當你戴上三星公司的Gear [3] 虛擬現實並看著手機時,你的動作會被手機追蹤,所以手機會把信息發送到虛擬世界裡。

不難想像,虛擬現實技術將很快會在未來的電影領域大展拳腳,尤其是那些「激動人心」的電影體裁,比如恐怖片、色情片或者驚悚片——此類電影的故事本身就會讓人全身心地投入。我們也可以很自然地預料到虛擬現實技術在電子遊戲領域將會佔據重要地位。毫無疑問的是,將會有億萬名幹勁十足的遊戲玩家急忙地穿戴好服裝、手套和頭盔,然後傳送到一個遙遠的地方,在那裡他們可以隱藏、射擊、殺戮,以及獨自或與朋友們一起探險。當然,現今推動消費者版虛擬現實技術發展的主要投資方就是遊戲產業。但虛擬現實技術的應用領域絕不僅僅是在遊戲方面。

現場感和互動效果是推動當前虛擬現實技術快速發展的兩大亮點。「現場感」是虛擬現實技術的主要賣點。電影拍攝技術發展史上的所有變革最終都轉化為提升現實感,先是從聲音效果方面,再到視覺顏色、3D模式,以及更快的幀速率。在虛擬現實技術領域,這些趨勢得以進一步加速發展。每一周都會有進步,屏幕的分辨率在增加,幀速率在提升,對比度在加深,色彩的空間在拓寬,高保真的聲音在變銳,所有這些提升的速度都要比大螢幕上的變化更快。也就是說,虛擬現實技術要比電影更快接近「現實」。用不了十年,當你體驗尖端水平的虛擬現實顯示器時,你的眼睛會被蒙蔽,以為自己正在通過一個真實的窗戶觀看一個真實的世界。那個場景會是明亮的,沒有閃光,沒有肉眼可見的像素點。你將會十分確定地感覺到那就是絕對的真實世界,只不過它並不是真的。

第二代的虛擬現實設備會依靠一種新研發的「光場」(light field)投射技術以取代屏幕呈現。(第一版商用光場設備是由微軟製造的Hololens和由谷歌資助研發的Magic Leap。)基於這種技術設計的虛擬現實設備直接將影像投射到眼睛裡,所以你無需佩戴黑色的眼罩設備。這使得投射出的「現實場景」可以與你不戴眼罩時通常看到的現實場景進行疊加。你可以站在你的廚房裡,看到機器人R2D2[4]以絕對清晰的形象站在旁邊。你可以在它四周走動,或者走近一點,甚至可以通過移動它來仔細檢查,而它會始終保持它的真實可見。這種場景的疊加被稱為增強現實(Augmented Reality,AR)。因為人工場景是添加到你通常看到的現實世界場景中,所以相比先前將這些場景放到你眼睛旁邊的屏幕上,你的眼睛會更深層地聚焦,以至於這種技術引發的錯覺有很強的現場感。你幾乎會發誓說那些東西真的在那裡。

微軟設想用光場技術增強現實設備建造未來的辦公室。員工們無需坐在隔間裡面對一牆的監控屏幕,他們只需戴上Hololenses坐在一個開放的辦公室裡,就可以看到四周牆面上的各種虛擬屏幕。或者,他們輕輕一點,就會被傳送到一個3D會議室,與生活在不同城市的十幾名同事討論問題。又或者,他們點擊進入一個訓練室,在那裡有一個導師會帶領他們完成急救課程,引導他們的化身學習正確的操作步驟。「看到怎麼做了麼?現在你來做一遍。」大多數情況下,這種增強現實課程的效果要優於現實世界中的課程。

增強電影的現實感之所以在虛擬現實領域比在電影領域發展得更快,是由於頭戴式顯示器的巧妙應用。想要在巨大的IMAX電影屏幕上填充適當的分辨率和亮度以使你覺得那是通往現實的窗口,需要非常大量的計算和很高的照明要求。在一塊60英吋寬的屏幕上營造屏幕清晰可見的現實場景是相對較小的一項挑戰,但仍然讓人生畏。如果只是在你面前的小面罩上呈現具有同樣畫質的小屏幕,那麼就要簡單得多。頭戴式顯示器會追隨你的目光進行調整——因為它總是在你的眼前,所以你會始終看到完整的模擬現實場景。因此,如果在這個小屏幕窗口上營造出完整、清晰的3D影像,並保證無論你看向哪裡,影像都在你視野裡,就可以創造出基於虛擬現實設備的虛擬IMAX影像。因為設備固定在你的頭上,所以無論你將目光移向屏幕上的任何地方,這個模擬的現實場景都會追隨你的目光而改變。事實上,整個360度的虛擬世界都以同樣極端清晰的形象呈現,就如同你眼前的東西一樣。另外,由於人眼前的呈現區域很小,在小範圍上實現畫質的提升要簡單得多,成本也更為低廉。一小塊屏幕就能夠營造出顛覆性性的現實感。

但虛擬現實技術的亮點不僅僅是「存在感」,另一個讓它經久不衰的魅力源於它的互動效果。當我們佩戴虛擬現實設備時是否舒適或是會出現不適,這一點還未明確。谷歌眼鏡(我也嘗試過)比墨鏡大不了多少,是非常溫和的增強現實設備,然而大多數人在使用首個版本時仍感到很麻煩。現場感會將用戶帶入虛擬世界,但是虛擬現實設備的互動效果才是維持用戶體驗的要素。各個層面上的互動效果將會擴散影響到這個技術構造的虛擬世界的其他方面。

大約十年前,《第二人生》(Second Life)是網上衝浪時一個頗為流行的去處。《第二人生》的成員會創造一個完整的化身,在這個與他們「第一人生」相對的鏡像模擬世界裡活動。他們花大量時間用精美的服飾把自己的化身形象打扮成時髦人士,並與其他成員令人驚艷的化身開展社交活動。成員們用其化身的一生來建造超級華美的房屋,裝扮光鮮地泡酒吧,跳迪斯科。這個世界裡的環境和化身都是以全3D形式創造的,但受限於當時的技術,成員們僅能通過他們台式電腦屏幕以2D形式瀏覽這個世界。(2016年《第二人生》將以3D形式重新開啟新的篇章,項目代號為「Project Sansa」。)化身們在互相交流時,腦袋上方會漂浮著帶有文字的氣球,文字內容則由擁有者鍵入,就像是在一本漫畫書裡穿行。這種笨拙的互動界面抑制了人們對任何深層次現場感的體驗。《第二人生》的主要魅力就在於它是一個完全開放的空間,可以自由構建准3D的環境。你的化身在空蕩的平原上行走,就像是處於舉辦「火人節」的荒蕪之地,你可以著手建造最酷或者最離奇的建築、房間,或者是荒野。物理規律可以被打破,材料是免費的,任何事情都是可能的。但是想掌握這晦澀的3D工具,需要花費幾個小時學習。在2009年,瑞典的一家遊戲公司以准3D的形式設計了一個類似的建造世界的遊戲,即《我的世界》(Minecraft),但它採用了傻瓜式的建築積木,可以像大號的樂高積木一樣進行堆放。由於學習遊戲的過程並非必須,大量喜愛搭建的玩家投入到《我的世界》裡。

《第二人生》的成功是由於它提供了具有創造力的志趣相投者進行社交的環境。但是當這種社交魔力遷移到移動互聯網世界中時,沒有哪個手機有足夠的計算能力來運行《第二人生》那種複雜的3D情景,所以大多數用戶離開了它。有大量用戶轉投《我的世界》,因為它粗糙的像素式界面允許其在手機上運行。仍有數百萬的用戶鍾情於《第二人生》,而且現在每小時都有大約5萬個化身在這個由用戶構造的想像世界裡漫遊。他們中有一半的人是為了虛擬性愛而來,而這更多的依賴於遊戲的社交成分而非現實感。幾年前,《第二人生》的創始人菲爾·羅斯戴爾(Phil Rosedale)開辦了另一家有關虛擬現實的新公司,嘗試利用一個開放的模擬世界中的社交機會,創建一種更為真實可信的虛擬現實。

最近,我造訪了羅斯戴爾取名「高保真」(High Fidelity)的創業公司。正如公司名所蘊含的意思一樣,他們的項目目標就是提升虛擬世界的真實感,保證實現數千或數萬個化身可以同時在線,創造出一個繁榮、逼真的虛擬城市。傑倫·拉尼爾首創的虛擬現實體驗允許同時有兩個體驗者進入。我自己以及每個體驗過的人都注意到,虛擬現實中其他人的存在要比裡面的其他事物更為有趣。2015年再次體驗後,我發現各種虛擬世界中最棒的那些激發出的深層次的現實感並非來源於最高的像素,而是源於大量其他人的參與。為此,「高保真」項目正在探索一種巧妙的方式,充分利用便宜實惠的傳感器的追蹤能力,可以在兩個世界中都模仿再現你眼光的注視方向。它不僅追蹤你轉頭的方向,還包括你眼睛轉動的方向。頭戴式設備中內嵌的迷你攝像機會追蹤你真實的眼睛,並且將你眼光注視的準確方向轉移到你的化身上。這意味著如果有人對你的化身說話,他們的眼睛就會盯著你的眼睛,你的也會盯著他們的。即使你在移動,需要對話的人轉動他們的腦袋時,眼睛也會繼續鎖定在你的眼睛上。這種眼神交流充滿巨大吸引力,它能促進親密感的產生,並延伸為一種可感受的現實感。

尼古拉斯·尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte)是MIT媒體實驗室的負責人。他在20世紀90年代時就曾經戲謔地說男廁所的小便池比他的電腦還聰明,因為便池知道他就在那裡,並會在他離開後沖水,但即使他在電腦前面坐上一整天,電腦都不會察覺。今天,這種情況依然存在。多數時候,筆記本電腦、平板電腦和手機對於擁有者是否在使用它們是忽視的。隨著虛擬現實頭戴設備中便宜實惠的眼動追蹤設備逐漸普及,這種情況正在開始轉變。三星Galaxy系列中最新款的手機就具備了眼動追蹤技術,使得手機可以準確地瞭解你在看向屏幕的哪個位置。視線追蹤技術可以有多種應用途徑。它可以加速屏幕導航,因為在你用手指或鼠標指向一個地方確認前,通常已經先注視到一些東西了。通過統計幾千人的視線在屏幕上停留的時間,軟件可以繪製出一張圖,顯示出人們的注意力在哪些區域停留更多,在哪些區域停留更少。一個網站擁有者可以借此瞭解首頁中哪些部分是人們真正關注的,哪些部分人們一掃而過,並利用這些信息來改善網站設計。一個App開發人員可以利用訪問者的視線停留模式來發現這個界面中哪些部分引起了過多注意,暗示出需要修復的問題。安裝在汽車儀表板上時,同樣的眼動追蹤技術可以用來偵測駕駛人員是否打瞌睡或者走神。

現在,任何一個屏幕上看向我們的這些「小眼睛」都可以學習一些額外的功能。首先,它們學習偵測人臉的大致輪廓,這在數碼相機中已經被用以輔助聚焦。然後,它們學會偵測特定的臉部——比如你的——用作身份識別的密碼。你的筆記本電腦會「盯著」你的臉部,並且深入到你眼睛的虹膜層面,以便在它打開電腦主頁前確定是你本人在操作。最近,MIT的研究人員已經教導我們機器上的眼睛學會了偵測人類的表情。當我們看著屏幕時,屏幕也在看著我們,偵測我們在看哪裡,以及如何反應。MIT實驗室的羅莎琳德·皮卡德(Rosalind Picard)和拉娜·艾爾·卡利歐比(Rana el Kaliouby)研發出一種軟件,可以精準地洞察人類的情緒,他們聲稱它可以偵測出一個人是否抑鬱。它可以辨別出約24種不同的情緒。我曾經有機會體驗了一次這款軟件的測試版,皮卡德在自己的筆記本電腦上將其命名為「情感技術」。電腦面蓋上那個「小眼睛」緊盯著我,可以準確地判斷出我在閱讀一段難懂的文字時是否感到困惑或者是否在認真閱讀。當我在看一段較長的視頻時,它可以區分出我是否走神。因為感知過程是實時的,這個智能軟件可以根據我瀏覽的內容進行自動調整。比如我在看一本書時皺眉了,代表我對於一個詞彙存在困惑,這時文檔就會展開一個定義解釋。或者當它發現我在重新讀同一個段落時,它可以為那個段落補充一些註釋。同樣地,如果它發現我對於一個視頻中的某個場景厭倦了,它可以跳過這個場景,或者快進過去。

我們為的設備配置了各種感官功能,比如視覺、聽覺和觸覺,這使得我們可以與它們進行互動。它們將不僅知道有人在那裡,還將知道是誰,以及那人的心情如何。當然,商人們十分想要獲得我們情緒的量化數據,但這些信息也能直接服務於我們,使我們的設備可以「敏感地」對我們做出反應,就像我們期待一個好朋友會做的那樣。

在20世紀90年代我曾經與搖滾作曲家布萊恩·伊諾(Brian Eno)有過一場關於音樂技術迅速轉變的談話,尤其是音樂技術正從模擬制式奔向向數字制式的。伊諾的成名源於他發明了我們現在所稱的電子音樂,因此當我聽說他放棄使用大量的數字樂器時還是很吃驚的。他主要的不滿在於數字樂器上萎縮的互動界面,比如小小的把手、撥片,或者方形黑盒上安裝的微小按鍵。他只能通過手指的移動來與這些樂器互動。相比之下,有觸感的琴弦,桌子大小的琴鍵,或者傳統模擬類樂器可供拍打的肉實表面,這些都可以為身體提供與音樂之間微妙互動的機會。伊諾告訴我,「電腦的問題在於沒有足夠的非洲元素。」他這樣說的意思是,與電腦互動時只使用按鍵就像是只用你的手指尖在跳舞,而人們在非洲會用全身來舞動。

嵌入式的微型傳聲器、攝像機,以及加速器將一些非洲元素注入到設備裡。它們提供的形象化特徵,為的是讓設備能夠聽到我們,看到我們,感受到我們。扇動你的滾動進度條,拿著一個Wii揮動你的手臂,晃動或者傾斜一個平板電腦。讓我們把雙腳、手臂、軀幹、頭部像手指一樣都動起來。是否有一種方式允許我們讓整個身體參與進來,推翻鍵盤的專權呢?

一個可能的答案首先出現在2002年的電影《少數派報告》(Minority Report)中。導演史蒂芬·斯皮爾伯格渴望在電影中展現出2050年時一個合乎情理的情境,所以他召集了一批技術專家和未來學家進行頭腦風暴,以便構想出50年後日常生活的基本特徵。我是這批受邀團隊中的一員,而我們的工作就是描述將來的臥室環境,未來的音樂,以及更為關鍵的是,到了2050年你是如何在一台電腦上工作的?有一個普遍的共識就是,我們將會用整個身體和所有的感官與我們的機器進行交流。我們在其中已經加入了非洲元素,那就是站著工作而非坐著。很快,我們就有了不同的看法。或許我們還應該加入一些意大利元素,那就是用雙手與機器交流。約翰·安德考福勒(John Underkoffler)也是我們團隊中的一員,他來自MIT媒體實驗室,他關於這個場景的想法遠遠走在了我們前面,他構想出一種使用手部動作控制可視化的數據的工作原型機。安德考福勒的系統設想最終被電影場景採納。例如湯姆·克魯斯扮演的那個角色站在那裡,舉起他那戴著類似虛擬現實手套的雙手,來回移動治安監控數據的組塊,就像是在指揮音樂。在他與數據一起舞動時,還會不時發出聲音指令。6年以後,電影《鋼鐵俠》(Iron Man)也採用這種展現方式。主角托尼·斯達克也會使用他的手臂來指揮電腦投射出的虛擬3D化數據影像,像抓沙灘球一樣抓住它們,把一組信息當作實體一樣旋轉。

上面的情形是電影效果,但將來真正的交互界面也很有可能會需要我們動用手掌以外的其他身體部分。把你的手臂展開置於身前持續一分鐘以上,也是種不錯的有氧運動。為了擴大運用範圍,交互過程將會變得很像手勢語言交流。將來的辦公室職員將無需在一個鍵盤上敲擊——哪怕是一個花哨亮麗的全息影像鍵盤也將是多餘的,人們將會用新發明的一套手勢語言與設備互動,那種語言與我們現在使用的有些類似,比如我們現在會通過手指的對捏來將影像變小,而手指的張開則可將影像擴大,同樣當我們手指擺出兩個「L」交錯的方框造型時,代表我們在像照相機一樣取景並選定一些事物。現在的手機幾乎可以完美地實現語音識別(包括實時翻譯),所以語音將是我們與設備互動的主要方式。如果你想得到一幅2050年時人們與便攜設備互動的生動畫面,可以設想一下人們僅使用自己的眼睛就能從屏幕上快速閃過的一堆選項中做出明確的「選定」,慵懶地發出一個勉強聽見的咕噥聲就能代表確認選項,並且手掌還在膝蓋或腰部附近快速地擺動。在未來,一個人在喃喃自語,同時手掌還在身前舞動,就表明他正在用電腦工作。

不僅是電腦,所有的設備都需要互動。如果什麼東西不能實現互動,那麼它就會被作壞掉了。在過去的幾年裡,我一直在收集一些趣聞軼事,圍繞的主題是數字時代中長大的一代人的行為表現。舉個例子,我的一個朋友有個不到五歲的小女兒。就像如今的許多家庭一樣,他們家沒有電視機,只有電腦屏幕。有一次朋友帶著女兒到另一家人那裡做客,而碰巧那家人有電視,他的女兒就被大屏幕吸引了。她走向電視,在下方四處尋找,然後看看電視後面,問道,「鼠標在哪裡?」一定得有種方式與這個電視互動吧!另一位朋友的兒子在兩歲時就已經開始接觸電腦了。有一次她和兒子在一家雜貨店裡購物,她站在那裡解讀一件商品的標籤。兒子提示說:「點擊它一下就行了。」當然,這個穀物食品盒子應該是可以互動的!一位年輕的朋友在一個主題公園裡工作。有一次,一個小女孩給她照了張相,照完後,她告訴公園工作人員:「但這並不是真正的相機啊,它的背面並沒有顯示照片。」還有一位朋友的女兒剛剛學會說話,就接管了他的iPad,還沒怎麼學會走路,就可以用iPad裡的App畫畫,並用App輕易地操作一些複雜的任務。有一天,朋友將一張高分辨率的照片打印到相片紙上,並將照片放在咖啡桌上。他注意到女兒走上前去,努力拖放照片想使它變大。她嘗試著拖放了幾次後,都沒有成功,然後困惑地看著他:「爸爸,壞了。」就是這樣,如果什麼東西不能互動,那麼它就是「壞」的。

即使是我們能想到的最死氣沉沉的設備,一旦為它們加上感官功能,使得它們變得可以互動,就會獲得巨大改善。在我們家中,有個老式標準的恆溫器負責監控燃氣爐。經過一次改造後,我們將其升級為Nest公司的智能恆溫器,Nest的這個產品是由蘋果公司的前員工組成的一個團隊設計的,而最近Nest公司被谷歌收購了。這個Nest恆溫器可以感知我們是否在場。它能分辨出我們是不是在家,是醒著還是在睡覺,以及是否外出度假。它的芯片與我們的雲端相連,可以預測我們的生活習慣。久而久之,它構建出我們的起居模式,並能在我們下班回到家之前的幾分鐘內加熱屋子(或給房子降溫),在我們外出時關閉加熱或降溫系統。如果到了週末,或是我們在度假,它也會自動適應我們的日程安排。如果察覺到我們突然回到家中,它會進行自我調整。所有的監測能幫我們節省大筆燃氣開支。

隨著我們與自己製造的設備之間的互動持續增加,我們將更加讚賞人造品的形象化特徵。設備和我們的互動程度越高,口碑就越好,而我們的體驗也會更棒。我們可能會在這個設備上花幾個小時,因此它的製作工藝至關重要。人們偏愛交互式的產品,而蘋果是第一家意識到這一點的公司。iWatch上的精緻工藝設定是用來感受的。我們會不斷地撫摸著一個iPad,在它充滿魔力的表面上敲打,雙眼緊盯屏幕幾小時,幾天,乃至幾星期。一個設備綢緞般光澤的表面觸感,畫面閃爍時的流暢性,溫暖或冰冷的機身,製造工藝的質量,閃爍燈光的溫度,這些東西對我們來說意義重大。

有什麼比穿著那些能夠回應我們的設備更讓人有親密和互動感呢?電腦一直穩步地向我們靠近。起初,電腦被關在遠處某個裝著空調的地下室裡,然後被搬到了離我們近些的小房間裡。隨後它們爬到了離我們更近的桌子上,再然後跳到了我們的大腿上,最近則溜進了我們的口袋裡。電腦下一步的顯然就是靠在我們的皮膚上。我們稱之為可穿戴設備。

我們可以戴上識別增強現實效果的特殊眼鏡。戴上這樣一個透明的電腦(早期原型是谷歌眼鏡)使得我們可以看到疊加在物理世界中的無形比特字符。我們在雜貨店裡檢查一個穀物食品盒子時,可以按照那個小男孩的建議,在可穿戴設備裡輕輕一點,就能看到商品的原始信息。蘋果公司的iWatch也是一部可穿戴的電腦,它具有部分健康監測功能,但主要作用還是作為通往雲端的一個方便入口。整個互聯網和萬維網的全部超強運算能力都能通過你手腕上的小巧方塊傳遞。狹義上的可穿戴設備特指智能衣服。當然,小巧玲瓏的芯片植入到襯衫中後,這件襯衫就可以讓一台智能洗衣機瞭解自身最佳的洗滌週期,不過智能衣服更大程度上是服務於穿衣人的。(谷歌公司資助的)Project Jacquard中使用的實驗性智能布料中使用了導電線和柔性傳感器,織成了一件可以與之互動的襯衫。就像你在iPad上做的一樣,用一隻手的手指在另一隻手臂的袖子上滑動,而這樣做的目的也是一致的:將一些東西展示到一塊屏幕上,或者你的眼鏡上。智能襯衫的一個例子是美國東北大學研發的原型——Squid。它可以感覺(實際上是測量)出你的姿勢,並以量化的方式記錄下來,然後啟動襯衫中的「肌肉」模塊進行準確地收縮以保證你處於正確的姿勢,就像是一個教練所做的指導一樣。戴維·伊格曼(David Eagleman)是得克薩斯州貝勒醫學院(Baylor College)的一名神經學家,他發明了一款能將一種感官功能轉變成另一種的超級智能背心。這個感覺替代背心(Sensory Substitution Vest)可以記錄背心中的微型麥克風發出的聲音,並將聲波轉換成失聰人士能夠感覺到的震動。數月之後,靠著穿這種背心,失聰人士的大腦會自動將這種震動轉化為聲音,從而重新獲得「聽」的能力。

你或許已經看到上述技術的到來,而比起這種穿在皮膚上的技術更進一步的唯一方法,就是延伸到皮膚表層下。我們讓它們進入我們的大腦,將電腦直接與大腦連接起來。通過外科手術在大腦中植入計算機模塊對於盲人、失聰者以及癱瘓者確實能起作用,讓他們僅用思維就可以與這種技術互動。一次進入大腦的實驗證明一個四肢癱瘓的女人可以利用自己的思維控制一條機械手臂,撿起一個咖啡瓶,拿到她的嘴邊,並喝到瓶中的東西。但這種高度侵入性的操作還沒有被用作增益健康人的身體。實際上,非侵入性的大腦控制器已經在日常工作和娛樂中得到廣泛應用,而且運作良好。我嘗試過幾次輕度的人機界面技術(brain-machine interfaces,BMIs),實驗中我僅通過思考就可以控制一台個人電腦。這類裝置通常包含一個裝有傳感器的帽子,類似小號的自行車頭盔,還有一條長長的電纜連接到個人電腦上。將它戴到頭上時,其內部大量的傳感器觸墊就會貼在你的頭皮上。這些傳感器會獲得你的大腦電波,而你經過一些生物反饋訓練後就可以按照自己的意願產生信號了。這些信號被編程後可以用於執行特定的操作,比如「打開程序」、「移動鼠標」和「選定此項」。你可以學會「打字」。這種技術還很粗糙,但每年都在進步。

在未來的幾十年裡,我們將繼續拓展更多可以與之互動的事物。拓展將遵循三個方向推進。

(1)我們會繼續給自己製造的事物添加新的傳感器和感官功能。當然,每樣事物都將獲得視力(視覺功能幾乎是免費的)、聽力,以及GPS定位能力,但我們可以一步步地添加一些新能力,比如感溫探測、分子敏感性(可稱為嗅覺),以及一些超人才有的能力,比如X光透視,含氧量探測,或者癌症檢測。這些功能使得我們的創造物可以對我們進行反饋,與我們互動,它們還可以自我調整以配合我們的使用。就定義而言,互動性是雙向的,所以這些感官能力借助技術反過來也提升了我們與技術的互動水平。

(2)互動發生的區域將會繼續向我們靠近。相比手錶和手機而言,技術將會離我們更近。互動過程會變得更為親密,一直發生著,並且無處不在。與人更親密的相關技術是一個完全開放的前沿領域。我們認為技術在私人空間中已經飽和了,但20年後我們回顧過往時,會發現如今的技術離我們仍然還很遠。

(3)最大程度的互動會要求我們跳入到技術本身。這也正是虛擬現實技術允許我們實現的。計算成分離我們是那麼近,以至於我們已經身處其中。在一個技術塑造的世界中,我們和他人之間的互動是以一種新的方式開展的(虛擬現實),與物質世界的互動(增強現實)同樣如此。技術成為我們的第二層皮膚。

最近,我參加了一群無人機愛好者組織的活動,他們會在週日聚集到附件的一個公園裡,用他們的小型四軸飛行器進行比賽。利用旗子和泡沫拱門,他們在草地上搭建出一個路線供無人機比賽。以這種速度駕駛無人機的唯一方式就是進入其中。這些愛好者在他們無人機的前端裝上了小攝像頭,並且他們戴上虛擬現實眼罩以實現無人機視角的觀察,這通常被稱為第一視角(first person view,FPV)。現在他們和無人機融為一體了。作為觀察者,我戴上了一套額外的眼罩設備,這套設備能借用他們攝像頭的信號,所以我發現自己也坐在同樣的飛行員位置上,看到了每個飛行員所看到的東西。這些無人機在路線上的障礙之間穿梭,互相追逐,偶爾會互相碰撞,這個場景令人回想起《星球大戰》電影中的飛梭大賽。一個從小操控無線電飛機模型的年輕人說,將自己浸入到無人機裡並從內部駕駛飛機是他一生最享受的體驗。他認為幾乎沒有什麼事情比這種真實的自由飛行更有趣。這裡沒有什麼東西是虛擬的,飛行體驗是真實的。

目前,自由探索類電子遊戲結合了最大限度的互動和最大程度的現場感。過去幾年來,我一直在觀察十幾歲的兒子如何玩主機上的電子遊戲。我自己始終無法繃緊神經,在遊戲的變種世界裡活到4分鐘以上,但是我發現自己可以盯著大屏幕看上一小時,目睹我兒子遭遇危險,射殺壞蛋,或者探索未知的區域和陰暗的建築。

他與同齡的大多數孩子一樣,會玩那些經典的射擊遊戲,比如《使命召喚》(Call of Duty)、《光暈》(Halo),以及《神秘海域2》(Uncharted 2),這些遊戲通常都有關於戰鬥開展的故事腳本。然而作為一個旁觀者,我最愛的是已經過時的一款遊戲,《荒野大鏢客:救贖》(Red Dead Redemption)。這個遊戲的設定是西部牛仔生活的一個廣袤無垠的國度。裡面的虛擬世界是那樣寬廣,以至於玩家可以花大量的時間騎馬探索峽谷和定居點,尋找事件的線索,目標含糊地遊蕩在這片大陸上。兒子為了完成任務會騎馬去邊陲小鎮,而我會十分享受與他一起騎行的過程。這就像是一部你可以漫步其中的電影。這一遊戲的開放式風格設計與十分流行的遊戲 《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)有些相似,但少了很多暴力元素。遊戲中,沒有人知道將會發生什麼或者事情將會怎樣發展。

在這個虛擬空間裡,對於你可以去哪裡沒有任何限制。想要騎馬去河邊?可以。想要沿著鐵軌追逐一列火車?可以。那麼與火車並行,然後跳上去在火車車廂裡騎馬怎麼樣?也沒問題! 或者從遍佈山艾樹的荒野中穿行,從一個城鎮趕到下一個?你可以從一個呼喊救命的婦女身旁騎行而過,或者選擇停下來幫助她。每個行動都會帶來後果。她可能真的需要幫助,也可能是強盜設下的誘餌。一位評論家曾這樣說:「我真心感到意外和驚喜,居然可以在騎著我的馬時朝它的後腦勺開槍,接著甚至可以把它的皮剝下來。」這樣的一個虛擬世界與好萊塢大片有著同樣程度的真實效果,而在其中自由地朝著任何方向行動令人沉醉。

遊戲中充滿互動細節的展現。《荒野大鏢客:救贖》中的黎明十分壯觀,太陽在地平線上慢慢開始發出光芒,氣溫也在逐漸升高。天氣的效果會在這片大陸上鮮明地體現出來,這也是玩家可以感受到的。當瓢潑大雨落下時,原本沙黃色的土地會隨著雨點的潤濕而適當地加深顏色。有時薄霧會降臨一座城鎮,好似蒙上一層薄紗,並產生模糊不清的真實畫面效果。每個山頂上的粉色調會隨著夜晚降臨而變得暗淡。事物的紋理會不斷累積。燒焦的樹木,乾燥的灌木叢,表面粗糙的樹皮,甚至每一塊卵石或細枝,大小不一的各種事物都有著極其精緻的細節描繪,簡單的幾筆塗抹就塑造出了完美的疊加陰影效果。這種對非關鍵表面的處理讓人十分滿意,對整體的奢侈雕琢讓人讚歎不已。

這個遊戲的世界範圍很大。一名普通玩家可能需要花大約15小時來從頭到尾體驗一遍,而一個有精力的玩家為了取得所有的遊戲獎勵,需要花40至50小時來完成。遊戲進行到每一個環節時,你都可以選擇任意的方向來進行下一步,以及下一步的下一步,然而無論你怎麼走,你腳下的草地形態都會很完美,每片草葉的細節都清晰可見,就好像遊戲創作者預計到你會在這個世界裡踩到這一細小的事物。在遊戲中億萬個地點中,你都可以仔細考察細節並可能獲得額外獎勵,但這些美妙細節中的大多數將永遠無人問津。沐浴在這個遊戲自由而豐富多彩的溫暖環境中會引發一種強烈的信念,即這個世界是「自然存在的」,它會始終留存,並且是很棒的。這個遊戲世界有著完美的細節描繪,絕妙的互動效果可以一直延伸到地平線,人在其中的整體感受就如同沉浸於一個完整的世界裡。理性告訴你這不是真的,但就像我們之前身處地面高空的木板一樣,你身體的其他部分都認為這是真的。這種現實感就等待著虛擬現實互動效果的發展來實現全面的沉浸。然而目前,這些遊戲世界的豐富空間環境還必須依靠2D形式瀏覽。

便宜實惠且多產的虛擬現實設備將構成一座體驗工廠。我們可以利用它去體驗一些十分危險的環境,避免親自去嘗試所帶來的風險,比如交戰地帶,深海水域,或者火山地區。或者,我們也可以利用它來體驗一些作為人類無法輕易嘗試的活動,比如到胃裡面看個究竟,到彗星表面考察一番。或者轉換下性別,又或者變成一隻龍蝦。或者我們可以實惠地體驗一些奢侈的活動,比如到喜馬拉雅山來個低空飛行。然而這些體驗通常是不可持續的。實際上人們之所以喜歡旅行,某種程度上就是因為我們只作短暫停留。起碼在最初階段,虛擬現實很有可能是一種我們需要不斷沉浸並跳出的體驗。它塑造的現場感是那麼真實強烈,以至於我們可能只想進行少量體驗。但對於我們渴望採取的互動類型,卻並沒有任何限制。

如此眾多的電子遊戲是探索新型互動方式的先驅。遊戲環境中無邊無際的視野帶來的互動自由只是一種假象。玩家或觀眾會被分配一些需要完成的任務,並會受到鼓勵以促使其盡可能待在遊戲裡直到結束。遊戲中的玩家行為會受到引導,並導向整個遊戲章節中下一步的關卡節點,所以遊戲最終還是有一個命運歸宿的,而你作為玩家的選擇也不是無關緊要的,但只能決定你遊戲中積累的分數。整個遊戲世界會有一個明確的發展方向,所以無論你在其中做出多少探索,隨著時間的過去,你都將會遭遇一個不可迴避的事件。當遊戲中既定情節與自由互動取得微妙平衡時,就會產生一種很棒的「遊戲性」感覺——你成為了某種更大的事物的一部分,隨之一同向前推進(遊戲的情節設定),但同時你仍然掌控著一些東西(遊戲進行的「自由度」),這是一種甜蜜的感覺。

遊戲的設計者負責調整這種平衡,但真正將玩家推向某個特定方向的無形力量是一種人工智能。像《荒野大鏢客:救贖》這種開放式遊戲中的大多數動作,尤其是那些與遊戲中配角的互動,實際上都已經由人工智能負責執行了。當你隨意地駐足於一個農莊前,與牧牛工聊天時,他的反應之所以那麼自然合理,是因為維持他運行的是一個人工智能內核。在虛擬現實和增強現實的其他方面,人工智能也能發揮作用。它可以「看見」並測量你在現實世界中真正站立的位置,以便據此將你傳送到一個虛構的世界,還包括測量你身體的運動過程。無需特殊的追蹤設備,一個人工智能系統就可以監測你在辦公室內坐下、站立、走動等行為,並且將它們投射到虛擬世界中。一個人工智能系統還可以讀取你在虛擬世界中的行動路線,計算出需要那種干涉來將你引導至某個特定方向,就像神在操縱一樣。

在虛擬現實技術中有一個隱含的真相,那就是虛擬現實裡發生的每件事情,無一例外都會被追蹤記錄。虛擬世界可以被界定為一個受到全面監控的世界,因為沒有哪件虛擬現實中發生的事不受監控。這使得我們可以方便地實行遊戲化行為——獎勵分數,提升等級,或是根據貢獻打分等,提供更多樂趣。然而,我們現在所處的物質世界已經裝設了各種傳感器和交互界面,這使得它已經變成了與虛擬世界類似的、可以追蹤的世界。我們可以將這個佈滿傳感器的現實世界設想成一個非虛擬的虛擬現實,而我們每天的大多數時光都在其中度過。當我們被周圍的事物追蹤時,實際上我們自己也在追蹤自身以尋求自我的量化數據。我們可以使用與虛擬現實中類似的互動技術。我們將可以使用與虛擬現實中同樣的手勢與我們的設備、車輛進行溝通。我們可以採用相同的遊戲化方式創建獎勵機制,在現實生活中引導人們向預先設定的方向前進。你可以通過各種行為積累分數度過一天,比如正確地刷牙,行走了10000步,或者安全駕駛。這種願望的實現歸功於這些行為都是可以被追蹤的。你在日常小測驗中表現優異將不會得到A+,而是獲得等級提升。你也可以通過撿垃圾或資源回收來獲得分數獎勵。這樣,不僅僅是虛擬世界,普通的生活也可以被遊戲化。

在人類短短幾十年的壽命期限中就能「擾亂」社會發展的第一個技術平台是個人電腦。移動電話是第二個平台,它們都是在短短的幾十年裡引發了社會中一切事物的變革。下一代顛覆性的平台就是虛擬現實,而它已經到來了。下面,讓我們看看不久的將來,沉浸於虛擬現實和增強現實中的一天是怎樣的。

我處在虛擬現實中,但不需要頭戴式顯示器。回溯到2016年,當時很少有人能做出這種驚人的設想,那就是你無需佩戴眼罩,甚至一副眼鏡也不用戴,就可以獲得「足夠好的」基本增強現實效果。房間角落中隱藏的迷你光源可以將一個3D的影像直接投射到我的眼睛裡,使得我無需在臉上佩戴任何東西。對於數萬個應用程序中的大多數而言,這種增強現實的質量已經足夠好了。

我首先打開的應用是「身份覆蓋」。它能識別人們的面孔,並顯示出他們的名字和所屬團體,如果他們與我存在聯繫,也會一併顯示出來。現在我已經習慣於它的存在了,沒有它我就沒法出門。我的朋友說還有幾款准合法的身份類應用可以提供有關陌生人的大量即時信息,但你需要佩戴上一套設備以保證你查看的信息不外洩,否則你會因為行為粗魯被標記。

我戴上了一副增強現實眼鏡出門,為的是在我的世界中獲得一種類似X光下的視野。我會先用它來找到良好的網絡信號,眼鏡中世界的顏色越偏暖色,代表我越臨近網絡帶寬負荷高的地方。增強現實開啟後,無論我看向任何地方的任何物體,都能召喚出這個地方歷史上的模樣,這個精巧的小功能在我到羅馬遊玩時常常使用。當我在羅馬鬥獸場(Coliseum)遺跡上攀爬穿行時,能夠看到一個完全3D的、未毀壞的鬥獸場影像,其大小與遺跡一樣,並且會隨著我的移動保持同步變化。我還能通過眼鏡看到其他遊客留下的一些評論釘在城市中的各個小角落裡,而這些可見的評論只能通過眼鏡在特定地方看到。我也在一些地方留了些小便簽,讓其他人去發現。眼鏡中還能展現出街道下面的地下供水管道和電纜,這一點尤其令我著迷。在我用過的這些神奇App中,有一款能夠讓你看到的每件事物上漂浮著美元標示的價值,還是用大大的紅色數字顯示。幾乎我關注的每樣事物都被應用程序覆蓋,就行像幻影一樣顯示在事物周圍。現在,大部分公共藝術都是3D幻象。在我們城市廣場有一個精製的旋轉3D投射影像,就像博物館的藝術品展覽一樣,一年之中更換兩次。在增強現實的世界裡,市中心大多數建築的外觀都有另一種裝扮,並且都由建築藝術家設計。每次我行走在城市之中,它們看起來都是不一樣的。

中學期間,我一直戴著虛擬現實眼罩。相比沒有玻璃鏡片的增強現實眼鏡,這種輕型的虛擬現實設備可以提供更為生動的畫面。在課堂上,我可以看到各種模擬過程,尤其是還可以反覆觀看指導步驟。我喜歡「製作者」課上的「幽靈」模式,課程內容有烹飪或者電子黑客。我就是通過這種方式學會如何焊接的。在虛擬現實課堂裡,為了以正確的姿勢抓握住虛擬的焊接條並對接上虛擬的鋼管,我將雙手直接重疊放置到老師的虛擬手位置上,我會盡可能地讓自己的雙手進入老師影像的陰影區裡以保證動作準確。就這樣,我的虛擬焊接成果就像我的動作一樣完美。運動時,我會戴上一個全頭盔式顯示器,在一個真實的運動場地上,照著一個標準的幽靈身體模仿動作。借助這種360度視角的觀摩我可以更有效地反覆練習動作。即使在房間裡,我也會花大量的時間進入虛擬現實世界裡練習動作。如舞劍這樣的運動,都完全是在虛擬現實中進行。

在我的「辦公室」裡,我會在額頭上戴上一個增強現實面罩。這個面罩就像是一個彎曲的髮帶,大約有手掌那麼寬。它與我的眼睛之間隔開了幾英吋,以便保證我全天佩戴時盡可能舒適些。這個功能強大的面罩會在我周圍投放虛擬屏幕。大約有12塊大小不一的虛擬屏幕,面對大量數據我也可以用雙手全力應對。在我一天的工作中,會與虛擬同事進行大量的交流,這個面罩能夠提供足夠好的分辨率和運行速度。由於我能在一個真實的房間裡看到他們,所以我在現實中也完全在場。同事的擬真3D化身能夠按原比例準確地再現他們的真人樣貌。我和同事通常坐在各自的真實房間的虛擬桌子前工作,雖然我們各自獨立工作,但是我們可以走到對方的化身旁。我們互相交流,或者無意間聽別人的講話,就好像我們是在同一個房間裡。召喚出一個化身是那麼的簡便,以至於即使我和同事就處在真實房間中的另一側,我們也會在增強現實中見面,而不用走一段距離。

當我想細細品味下增強現實效果時,就會戴上一套增強現實漫遊系統。我戴上特殊的隱形眼鏡,它為我提供了360度的視野和無可挑剔的虛構的幻影形象。戴著這個眼鏡時,我很難從外觀上確定自己看到的東西是不是虛幻的,除非在有些情況下我大腦中的一部分能明確地意識到,比如一個7米高的哥斯拉怪獸矗立在街道上是絕對是幻想的產物。我的每根手指上都戴著一個指環,用於追蹤我的手勢。藏在我襯衫和頭帶裡的迷你鏡頭則可以追蹤我的身體姿勢。而我身上便攜裝備裡的GPS可以追蹤我的位置,定位精確到幾毫米。這樣一來,我在我的家鄉漫步時就好像到了另外一個世界,或者一個遊戲平台裡。當我穿過真實的街道時,原本平常的物體和空間經過轉換變得不同尋常。在真實的人行道旁邊的一個真實的報刊架,變成了一個增強現實遊戲中在22世紀才會出現的精緻的反重力變換器。想要獲得最大程度的虛擬現實體驗,得有一套全身穿戴的虛擬現實裝備。裝備穿起來特別麻煩,所以我只是偶爾才會用上。我的家裡有一套業餘的虛擬現實套裝,它包含一個直立盔甲,以防我擺動身體時摔倒。當我在虛擬現實裡追殺龍時,就能進行全身的有氧運動了。事實上,很多人家中地下室裡的健身器材都被虛擬現實盔甲取代了。但一個月中也會有一兩次,我會與朋友來到當地的realie劇院,獲得最先進的虛擬現實技術。考慮到衛生,我穿上了自己的絲質內衣,然後鑽進一套包裹四肢的可充氣外骨骼設備裡。這時,產生了令人驚奇的觸感反饋效果。當我用虛擬的手抓住一個虛擬的物體時,我能感覺到它的重量,也就是施加在我手掌上的壓力。這是因為充氣設備正在以相應的壓力值擠壓我的手掌。如果在虛擬世界裡我的脛骨撞到了石頭,我腿上的護套也會適當地「撞」擊我的脛骨,製造出一種完全真實可信的感覺。一個躺倒的座位會支持我的軀幹,使我可以真實地感受到跳躍、翻滾,以及撞擊。另外,以超高分辨率準確顯示影像的頭盔,雙耳道的聲音,甚至還有即時的氣味,這些感覺共同營造了令人信服的現場感。在進入體驗的兩分鐘時間後,我基本已經忘記了我真正的身體在哪裡,我就在那個虛擬現實世界裡。一個realie劇院中最棒的就是,有250個人在以同等的真實度與我共享這個世界,而且沒有任何延遲。與他們一起,我可以在一個幻想世界裡做些實際的事情。

虛擬現實技術還為用戶帶來了另一項好處。虛擬現實技術塑造的強烈現實感將原本互相矛盾對立的兩種特徵放大了。它提升了現實感,使得我們可能將虛假的世界當作真實的,這也正是一些遊戲和電影的目標。同時,它又支持虛構,將假象發揮到極致。例如,在虛擬現實中可以輕易地扭曲物理現象,我們可以移除重力或摩擦力,或者將虛構的世界模擬成一個外星球環境,比如一個水下的文明世界。我們也可以讓化身改變性別、擁有其他膚色,或是變成另一個物種。25年來,傑倫·拉尼爾就一直幻想著利用虛擬現實技術把自己變成一個會走路的龍蝦。軟件會將他的手臂換成龍蝦的鉗子,他的耳朵換成觸鬚,他的腳換成尾巴,這些轉變不僅僅是視覺形象上的,還會包括相應的運動機能。最近,在斯坦福大學的虛擬現實實驗室裡,拉尼爾的夢想變成現實了。現在,虛擬現實創造軟件已經變得足夠靈敏和強大,足以快速模擬出這種個性化的幻想。我也可以利用斯坦福大學的虛擬現實設備I號修改我自己的化身形象。在實驗中,一旦我進入虛擬現實,我的手臂會變成雙腳,而雙腳會變成手臂。也就是說,我想要用虛擬世界中的腳踢東西,不得不揮動真實世界中的手臂。為了測試這種倒置效果能否運行,我不得不用手腳來回撥弄飄在空中的氣球。一開始,我的動作是笨拙、令人尷尬的。但驚奇的是,沒過幾分鐘,我就可以自如地用手臂踢腿,用腿腳揮拳。斯坦福大學的教授傑瑞米·拜倫森(Jeremy Bailenson)將虛擬現實設備作為社會學研究實驗室的終極工具,他發現人們通常只需4分鐘就可以將大腦中的手腳操控的神經回路進行重新連接。我們的身體屬性比我們認為的要更具流動性。

這樣會引發一個問題,那就是想要確定網絡上一個人的真實性變得極為困難。外部特徵是易於操控改變的。有的人可能會把自己偽裝成一隻龍蝦,但實際上他是一個留著長髮的電腦工程師。以前,你還可以通過查看他的朋友狀態來確認這個人的真實性。如果一個網絡上的人在社交媒體上沒有任何朋友,那麼他很有可能就不是他所聲稱的那個人。但現在,黑客、罪犯、叛亂者都可以創造傀儡賬戶,而這種賬戶有著虛構的朋友以及虛構的朋友的朋友。他們還有皮包公司,並且這個皮包公司在維基百科上還有偽造的說明詞條。臉譜網所擁有的最有價值的資產並不是他們的軟件平台,而是他們掌控的近十億人的「實名制」身份信息,而且這些信息是經過具有真實身份的朋友和同事認證過的。對這種持久性身份標識信息的壟斷才是推動臉譜網取得卓越成就的真正動力,但這種壟斷是脆弱的。在數字世界裡,我們曾經用以證明我們是誰的常規方式——比如密碼和驗證圖片,將不再能有效發揮作用。一張驗證圖片是一種可視化謎題拼圖,對人類來說可以很簡單地解決,對電腦而言則較為困難。而現在人們在解決這類問題時卻遇到了困難,機器卻可以輕鬆地解決。密碼也同樣易於被破解或盜取。那麼還有什麼比密碼更好的解決方式麼?答案就是你自己。

你的身體就是你的密碼。你的數字身份證就是你自己。虛擬現實技術會捕捉你的動作、追蹤你的眼睛、識別你的情緒,並將你的特徵盡可能壓縮概括以便將你傳送到另一個世界,同時還讓你相信自己身在那裡。為了實現這些目標,虛擬現實技術開發的所有工具、採取的所有形式,以及所有這些互動過程都是針對你而設計的,因此這也就成為了你身份的證明。在生物測量學領域(追蹤你身體信息的傳感器背後的科學領域)有一個反覆出現的令人驚奇的現象,那就是幾乎我們所測量的每種生物特徵信息就個體層面而言都是獨一無二的。你的心跳模式是獨一無二的,你的步態是獨一無二的,你在鍵盤上敲擊的節奏是與眾不同的。另外,你使用最頻繁的詞彙,你坐下時的姿勢,你眨眼的頻率,以及你的聲音,這些都是與他人不同的。當這些信息組合起來時,就可以形成一套幾乎無法被仿造的元模式。實際上,這也就是我們在現實世界中識別他人時採取的方式。當我與你見面並被問及我們是否曾經見過這樣的問題時,我的潛意識會將一系列的細微特徵——聲音、面孔、體形、風格、怪癖、舉止——混在一起,然後綜合判斷出我們是否認識。在技術化的世界裡,我們將採用類似的各種測量信息來考察一個人。系統會核查一個人的各種屬性,包括脈搏、呼吸、心率、聲音、面孔、虹膜、表情,以及數十種其他難以察覺的生物簽名,並將這些信息與其聲稱的那個人(或事物)的特徵匹配判斷。這樣,我們的互動方式將成為我們的密碼。

互動的程度在提升,並且將繼續提升。然而簡單的非互動的事物仍將存在,比如木柄錘子。儘管如此,互動化的社會中越來越有價值的的將是包括智能錘子在內的那些可以互動的事物。可是,高互動性也會帶來一定的成本。想要互動,就需要掌握技能、學會配合、多加體驗,並加強學習。我們需要把自己嵌入到技術中,並培養自身能力。之所以如此,更因為我們才剛剛發明出互動的新方法。未來的技術發展很大程度上將取決於新型互動方式的發掘。在未來的30年裡,任何無法實現密切互動的事物都將被當作「壞」掉的東西。

[1] 電影《星球大戰》中的經典機器人角色。——譯者注

[2] Burning Man festival,美國一個民間組織發起的反傳統狂歡節,每年在內華達州黑石沙漠中舉行。——譯者注

[3] 日本任天堂公司於2006年推出的第五代家用遊戲機,其第一次將體感引入遊戲,具有革命性意義。——編者注

[4] 電影《星球大戰》中的經典機器人角色。——譯者注

《必然》